Screenshot z gry The Elder Scrolls III: Morrowind, źródło własne. |
To, co jest przedmiotem tej notki, pasuje do każdego wydania gry "Starszych Zwojów" - lub przynajmniej od drugiej części, Daggerfall. Hasłem: sandbox i swoboda rozgrywki.
TES III: Morrowind urzekł mnie tym, że można było grać do woli, zwiedzając kolejne obszary, po drodze wypełniać ścieżki questów bez pośpiechu. Można było olać Main Quest i pójść plądrować dwemerskie ruiny, zbierać kwiatki do mikstur alchemicznych. Można było wybrać, czy dołączyć do Morag Tong, czy rozwijać się w którejś z gildii czy Rodzie. I tak dalej. Za przysłowiowym wzgórzem bardzo często można było napotkać coś ciekawego. Nie było durnych blokad czy specjalnie wytyczonych ścieżek, po których postać musiała przejść, by w ogóle dokonał się postęp w skończonym okresie gry. Dzięki modom, można było wydłużyć czas przejścia całego obszaru podstawki i dwóch dodatków. Wspomniałem - "czas przejścia"? Ach, no tak - mimo ogromu, technicznie rzecz biorąc obszar gry jest skończony.
Bohater mógł wybrać się na podróż wokół wybrzeży Vvanderfell, przedzierać się przez popielny interior wyspy, a dla odmiany popłynąć do zaśnieżonego Solsheim. To była swoboda. Oczywiście w TES III: Morrowind brakowało mi wielu opcji (choćby więcej opcji rozwijania swojego poletka ziemi, interakcja z BNami i otoczeniem), ale od czego jest sesja RPG?
Jakie inspiracje można wyciągnąć z "Morowych Wiatrów" do RPG typu "pencil-and-paper"? Z tej gry można wyciągnąć koncepcje grania postacią, takie jak:
- Eksplorator ruin i antycznych twierdz. Klasyka RPG, czyż nie? Dwemerskie ruiny, stare dunmerskie twierdze czy daedryczne świątynie. Tego typu miejsca kryją nie tylko dziwne konstrukty, demony czy zorganizowane grupy silnie uzbrojonych orków. Po drodze znajdziemy artefakty, bogactwo, klany wampirów (szczególnie w dwemerskich podziemiach), zadziwiającą architekturę.
- Obieżyświat. Pewna odmiana pierwszej koncepcji. Ktoś, kto zwiedza świat, odkrywając nowe ruiny, twierdze, jaskinie, potoki lawy, rozległe stepowe łąki, kolejne wysepki, zapomniane wioski i obozowiska. Poznawanie piękna tego świata oraz wiedzy o jego zapomnianych zakątkach.
- Wynalazca. Gry ze "Starszych Zwojów" oferują szereg opcji dzięki którym można wyrabiać sobie broń i zbroję (w tym magiczną). Na sesjach RPG można poszerzyć ten koncept na kogoś, kto poszukuje części do swoich niecodziennych wynalazków. W dwemerskich ruinach można znaleźć silniki na parę, maniczno-parowe urządzenia, patenty na konstrukcje własnych konstruktów (wspomniane gry komputerowe tego jednak nie umożliwiają). Alchemik z pewnością zainteresuje się poszukiwaniem egzotycznych składników do swoich mikstur - może chce połączyć działanie mikstury leczącej z zapewniającą widzenie w ciemnościach?
- Kolekcjoner. Grając w TES III, bawiłem się w kolekcjonowanie droższych precjoz i innych rzeczy: klejnoty szlachetne, skoomy, unikalne bronie których zyskownie sprzedać się nie dało. Kto wie, może na szlak poszukiwacza przygód wyrusza ktoś, kto chce poszerzyć kolekcje swoich pamiątek z podróży (kolekcjoner-obieżyświat?), zebrać wszystkie alkohole/przyprawy/miecze tego świata, tudzież skolekcjonować pozostałości po Dwemerach? To może być trywialny pomysł (dla fluffu), albo wspierany zasadami gry. Co kto lubi.
an old pic, fot. coaexus, licencja CC-BY-NC-ND 2.0 |
Tym razem wychodzę z zapytaniem: jaki system RPG najlepiej nadawałby się do zagrania w to, co oferują nam gry z serii "Starszych Zwojów"?
Wyjaśnienie tytułu tekstu: "morrow" oznacza "nazajutrz, poranek", więc zdecydowanie bliższym tłumaczeniem sformułowania "Morrowind" jest "Poranny Wicher" ("wiatr poranka", "wiatr o poranku"), niż potocznie niepoprawny "morowy wiatr".
O kurczę, powstało Tamriel d20? Jestem ogromną fanką serii The Elder Scrolls. Muszę się jednak przyznać, że nie wiem, jaki system pasowałby najlepiej do tych gier. Niezależnie od wszystkiego i tak chyba należałoby wprowadzić sporo modyfikacji. GURPS mógłby być ok.
OdpowiedzUsuńPozdrawiam,
Szpon
O ile pamiętam mechanikę Morka, to w zasadzie może pasować mechanika oparta na "procentówkach", gdzie procentem wyjściowym jest średnia z umiejętności i odpowiedniego atrybutu. Szczęście byłoby analogią do "testu ryzyka" z WFRP 1st.
UsuńAczkolwiek i tak trzeba byłoby się pogimnastykować z punktami życia/maną/kondycji (lub ich odzwierciedleniem w systemie RPG), a także przyjrzeć się samym umiejętnościom oraz aspektowi zaklinania broni.
jaki system RPG najlepiej nadawałby się do zagrania w to, co oferują nam gry z serii "Starszych Zwojów"?
OdpowiedzUsuńEarthdawn ;)
Earthdawn to chyba raczej "postapo-fantasy" - tak przynajmniej ktoś mi niedawno opowiadał. Poza tym, nie widziałem nad Górą Przeznaczenia wielkich okrętów powietrznych pewnego Overpower Nation. ;)
UsuńTrochę spoilerów
OdpowiedzUsuńPodszedłeś do tego od strony formy, a dla mnie najważniejsza w Morrowindzie jest jednak fabuła. I tak, za szczególnie ciekawy uważam motyw niejednoznaczności moralnej postaci świata gry. Zawsze walcząc z głównymi złymi (rodem Dagoth) myślę sobie "Cholera, mają sporo racji"; zawsze, gdy staję naprzeciw głównych dobrych (Trójca) myślę sobie "Cholera, co za małe dupki". Pozostałych graczy na politycznej arenie Vvardenfell też ciężko jest poddać jednoznacznej ocenie - Popielnych, Wielkie Rody, cesarskich... I wreszcie - sam odrodzony Nerevar nie jest (okej, przynajmniej nie musi być) wcale nieskalanym bohaterem, jakim gramy choćby w TES IV (w Skyrima nie grałem).
Fajnie by było częściej spotykać się z takimi wielowymiarowymi, głębokimi postaciami na sesji.
Natomiast co do hierarchii gier cRPG: jak dla mnie, spośród gier nowszej epoki, Morrowind przegrywa tylko z Tormentem. Resztę zwyczajnie deklasuje ;)
tyldzie pozdro
"Inspiracje z PC" skupiają się głównie na pomysłach i motywach do zastosowania przez graczy. Mógłbym wspomnieć o fabule, lecz marną inspiracją byłoby kryterium "niejednoznaczna fabuła". Zgodzę się jednak, że jedną z silnych stron TES III był świat bogaty w konflikty i tarcia pomiędzy frakcjami, bez mocnego zarysowania bielą i czernią. To bohater mógł zdecydować, jaki przybierze odcień szarości, ale także i w których miejscach będzie idealnie czarny, a w których - biały lub innego koloru.
UsuńSama gra nie wspiera jednak faktycznego grania w tą niejednoznaczność oraz frakcję - praktycznie gracz nie ma możliwości całościowego (dosłownie) wpływania na otoczenie, w tym społeczne. Ot, przechodzi questy.
Okej, więc mój błąd, że nie załapałem leitmotivu serii. Skoro szukasz w grach tego rodzaju inspiracji dla graczy, to nic tylko się pod notką podpisać.
UsuńCo do ograniczeń fabularnych silnika gry - zgoda, fabuła jest liniowa. Istnieją jednak pewne nieliczne smaczki, co do których graczowi pozostawiona jest swoboda wyboru. Tak z głowy: jak postąpimy z Vivekiem (podobnie - w jaki sposób pozyskamy Opokę), co będziemy mówić w rozmowie z Dagoth Urem, co zrobimy z radcami rodów, ubiegając się o tytuł Hortatora (Pół-troll, Dren; ten drugi jest swoją drogą świetnym przykładem na myśl, którą przedstawiłem w poprzedniej notce. Z tego co pamiętam, praktycznie przyznawał się Nerevarowi do współpracy z Szóstym Rodem, a jednak - udzielił mu poparcia). Przychodzi aż na myśl żarcik o Stalinie ("a mógł zabić!" ;)). Nie ma tych sytuacji wiele więcej, niestety... najbardziej grze brakuje możliwości poparcia rodu Dagoth, zamiast Trójcy. Ale tutaj akurat do gry wchodzą mody.
Reasumując: Morrowind świetną grą jest. I tą myślą kończę zaśmiecanie Ci notki.