czwartek, 24 stycznia 2013

RPG inspirowane grami z PC

Związków pomiędzy “RPG pen'n'paper” a ich komputerowymi odpowiednikami jest bez liku. Gry cRPG wyrosły na gałęzi swojego starszego brata, obecnie same rozgałęziają się na różne odmiany ze względu na sposób gry. Moim zdaniem, daje to okazję aby poczynić krok w drugą stronę – z gier komputerowych (w tym cRPG) czerpać inspiracje do swojej sesji RPG. Niedawno zostały wydane gry RPG w oparciu o uniwersum gier komputerowych takich jak Dragon Age i Thief. Pomysł na rozgrywanie kampanii erpegowych w oparciu o setting wyjęty z cRPG nie jest czymś nowym.

Światotworzenie

Tworzenie światów autorskich (amatorskich) wśród erpegowców jest stosunkowo znanym zjawiskiem. Poszczególne gry komputerowe dają możliwość zbudowania swojego świata amatorskiego od podstaw, poprzez opcje w rozgrywce. W ten sposób wskazują na konkretne pomysły na fabularną podbudowę tego świata.

Weźmy choćby gry z serii Civilization. Nie musimy mozolnie tworzyć mapy w edytorze i nanosić na nią państwa, miastka i tereny krok po kroku. Możemy odpalić dowolną gre losową z losowymi (albo konkretnymi) cywilizacjami i po prostu zacząć grać, aż do momentu, kiedy sytuacja w grze będzie odpowiednia do uchwycenia w dogodnym momencie. Przed sobą widzimy gotową geografię świata, sytuację geopolityczną, jak rozwinęły się dane kręgi kulturowe. Jak bardzo zaawansowane technologicznie są cywilizacje, jaki panuje w nich ustrój polityczny, jak silne utworzyły państwa i tym podobne. Ponadto, możemy dojść do takich szczegołów jak ludność i zamożność konkretnego miasta, miejsca występowania ważnych strategicznie i handlowo zasobów, strukturę armii, infrastrukturę drogową, rodzaje najważniejszych zabudowań w mieście (w tym Cuda). Mnóstwo informacji, które pomogą nam zabarwić nasz świat amatorski, wzbogacić o szczegóły.

Wszelkiego rodzaju komputerowe gry strategiczne z rodzaju 4X osadzone w przestrzeni kosmicznej można wykorzystać jak w przykładzie z „Cywilizacją”. W ten sposób otrzymamy mapę projektowanej galaktyki, informacje o konkretnych układach planetarnych, jakie żyją rasy w galaktyce i jaka jest ich sytuacja w galaktyce, jakie wprowadzono rozwiązania techniczne i technologiczne. Niektóre z gier umożliwiają nawet sprawdzenie, jakie elementy wyposażenia ma poszczególny model okrętu. Zupełnie innym przykładem są choćby gry z serii Sim City, w których to możemy zbudować miasto, które potem wykorzystamy jako świat, gdzie osadzimy naszych bohaterów graczy. Podobno można przenosić mapy z SimCity 4 do The Sims 2 (co prawda głównie puste lokacje, ale to i tak jakiś konkret), co pozwoli nam mieć jeszcze większy wpływ na to, jacy BNi będą w mieście oraz jakie konkretne posiadłości (o tym kilka akapitów później).

Historie alternatywne dziejów ziemskich to popularny temat w RPG. Gry typu „Europa Universalis” dają okazję do tego, aby gładko wykreować najróżniejsze scenariusze historii alternatywnej [albo czegoś na ich podobieństwo] w średniowieczu (Crusader Kings), w epoce wczesnonowożytnej (Europa Universalis), w XIX wieku (Victoria) czy choćby w okresie przed i w trakcie II wojny światowej (Hearts of Iron 2). Jak to zrobić? Po prostu zagrać jakimś krajem. Po iluś tam rozegranych latach powstanie nowa „historia alternatywna”. Ten świat będzie nowym spojrzeniem na to, co może powstać choćby w Europie, a jednocześnie nadal będzie można mieć punkt odniesienia w rozgrywce erpegowej jeśli chodzi o motywy historyczno-kulturowe.

Oczywiście te metody można łączyć z etapem tworzenia w edytorze – choćby odręczne tworzenie geografii świata w grach typu „Cywilizacja”, a potem rozegranie danej mapy. Uważam, że warto rozważyć opcję stworzenia settingu autorskiego do RPG poprzez samą grę komputerową. Łączymy przyjemne (rozgrywka) z pożytecznym (gotowy świat do kampanii erpegowej, który wystarczy potem uspójnić).

Tworzenie tematyczne

Temat zbieżny z poprzednim, lecz chciałbym zwrócić uwagę na jeszcze inną możliwość. Możemy najzwyczajniej przyjrzeć się jakiemuś nietypowemu światu z gry komputerowej i przenieść go na papier/plik tekstowy naszego świata amatorskiego (autorskiego).

Spójrzmy na gry z serii Anno. Kolonizacja Nowego Świata, ale zrealizowana poprzez kolonizację małych wysepek na anonimowym archipelagu. A teraz przenieśmy to do sesji RPG. Nietuzinkowy setting (jednocześnie osadniczy i wyspiarski klimat), w którym jest miejsce na poczynania graczy. Mimo tego, że wszelkie wydarzenia w kampanii erpegowej będą mieć głównie zakres lokalny, decyzje oraz poczynania graczy mogą mieć realne przełożenie na to, co będzie się dziać w całym archipelagu. Największe osady liczyłyby po kilkaset osób, więc rozróba w jednej z nich rzutuje na całą dalszą rozgrywkę mimo iż to tylko kilkusetosobowa osada. Na małym obszarze możemy zagnieździć naprawdę wiele ciekawych elementów, które nie są tak łatwo dostępne (oddzielone morzem), dodajmy do tego tubylców i piratów. Właściwie to jak kampania na Karaibach, o co najmniej jeden rząd wielkości niżej i bez wszechdominujących Hiszpanów. [Inspiracje z PC #3]

Warto zerknąć na grę komputerową jak na książeczkę z pomysłami na postacie graczy. Weźmy prosty przykład, czyli prostą gierkę Mount & Blade, gdzie gramy wojakiem, który ma prosty cel: zarobić na handlu towarami/zbójami albo po prostu sięgnąć po tytuły i zamki. A teraz pomyślmy, co bohater gracza w RPG mógłby zrobić w takim świecie, w oparciu o konwencję tej pecetówki. Mi przychodzi na myśl to, że bohater gracza może być: łowcą niewolników, rycerzem bywalcem turniejów i festynów, poupadłym szlachcicem (albo ambitnym mieszczaninem) chcącym zdobyć jakiś tytuł i ziemie, kupcem z ambicjami stworzenia własnej kompanii handlowej, rozbójnikiem. Znalazłoby się także miejsce dla klasycznej grupy poszukiwaczy przygód i najemników. Wszystkie napisane przeze mnie pomysłuy wynikają tylko i wyłącznie z tego, co twórcy gry Mount & Blade udostępnili graczowi. [więcej o tym napisałem w Inspiracjach z PC #1]

Można także wykorzystać gotową listę championów z League of Legends i DOTA jako listę potencjalnych BNów do wykorzystania. Co więcej, jest to także potencjalna lista pomysłów na bohaterów graczy. Z pewnością stworzenie drugiej Miss Fortune czy drugiego Twisted Fate będzie bardziej oryginalnym pomysłem, aniżeli drugiego Legolasa, Aragorna, Eddarda Starka.

Oprócz pomysłów na miejsce i charakter kampanii, pomysłów na postacie graczy, pozostaje jeszcze temat pomysłów na elementy świata przedstawionego. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zaczerpnąć inspirację z jakiejś niezwykłej budowli z gry komputerowej i umiejscowić ją w kampanii erpegowej. Fauna i flora Vvanderfell (The Elder Scrolls III) sama w sobie jest pomysłem na to, w jakim otoczeniu bohaterowie będą podróżować. Czyż daedryczne światynie, dwemerske ruiny nie wydają się ciekawym pomysłem na zwiedzanie lochów? Inne materiały wykorzystwanie do tworzenia broni oraz zbroi (np.: wulkaniczne szkło, przetopiona i hartowana mączka kostna), inne finezyjne pomysły na zbroje (choćby złocista indorilska przypominająca strażnika-posąg) to również powiew świeżości do rozgrywki. A to przykłady zaledwie z jednej gry komputerowej. [Inne inspiracje z TES III w Inspiracjach z PC #2]

Sztuczki i triki

Jeśli korzystanie z edytora gry, rozgrywki na pececie, tudzież czytanie gry jak erpegowego almanacha to za mało, w zanadrzu jest parę pomysłów na inne zastosowanie gry komputerowej do stworzenia swojego RPGa.

Tworzenie architektury w kampanii erpegowej. Gry z serii The Sims (szczególnie 2, 3 i Średniowiecze) dają nam niezłe narzędzie do stworzenia zabudowania, które potem możemy przedstawić graczom. Karczma, posiadłość, ratusz, budynki użyteczności publicznej. Można także kombinować z budowaniem twierdz. Tutaj przychodzi jeszcze lepsze rozwiązanie, odnoszące się do struktur architektonicznych w większej skali – Minecraft. W tej grze możemy nie tylko zbudować jakąś posiadłość czy zamek – możemy zbudowac coś na kształt linii kolejowej, wielkich mostów i akweduktów, a nawet sztuczne wyspy. W zasadzie, gra od razu generuje nam gotowy świat, którego mapę możemy potem wykorzystać (wioski, jaskinie i lochy, lasy, pustynie, dżungle i tajga). Odrobina wyobraźni i można budować szklane wieżowce, a nawet zrekonstruować całe miasta. Oczywiście, jest to zdecydowanie bardziej czasochłonne od choćby odpalenia Civilization IV i zastopowania gry na jakiejś tam turze, kiedy mapa jest odpowiednio zapełniona. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby przynajmniej raz graczom zademonstrować, jak faktycznie wygląda posiadłość Wielkiego Złego, tym razem w Minecrafcie.

Jesli już mowa o grach z serii The Sims i ogólnie znacznej większości cRPG, to można wykorzystać customizację wyglądu postaci do stworzenia wyglądu naszego Bohatera Gracza. Wydaje się to oczywistym pomysłem, ale jakoś nie zauważyłem, aby on był często wykorzystywany wśród erpegowców. Analogicznie z przedstawianiem BNów – można zastanowić się, czy szukanie artworków zajmie nam mniej czasu niż stworzenie podobizny w odpowiedniej grze komputerowej. Wystarczy w odpowiednim momencie gry kliknąć „printscreen”.

Poszczególne komputerowe gry taktyczne i strategiczne pozwalają na symulację bitwy, którą chcemy umieścić w fabule naszej kampanii. Możemy daną bitwę zaprojektować w grze, a później rozegrac ją samemu, rozegrać wraz ze wszystkimi uczestnikami sesji RPG. Możemy także poszukać gry, która pozwala na rozegranie jakiegoś starcia tylko przez AI (jak np.: The Battle for Wesnoth). Nie jest to doskonała metoda na rozstrzyganie bitew w których bezpośredni i znaczący udział mają postacie graczy, za to może się przydać do rozstrzygnięcia starć gdzieś w tle fabularnym, które rzutują na sytuację graczy (np.: inny fragment większej bitwy).

Podsumowanie – gra komputerowa jak kopalnia pomysłów

Przedstawiłem, że gry komputerowe mogą być kopalnią pomysłów do wykorzystania w kampanii, zbiorem narzędzi do stworzenia własnego świata amatorskiego w RPG. Uważam, że nie należy bać się wprowadzania pomysłów i motywów z gier komputerowych. Nawet jeśli wszyscy albo większość uczestników w drużynie zna konkretną grę komputerową, to może i lepiej – od razu załapią to, o co prowadzącemu gry chodzi w danej scenie. Moim zdaniem, informowanie o tym, że konwencja i kolorystyka rozgrywki będzie jak z konkretnej gry komputerowej, to dobre uzupełnienie zbioru filmów, książek, historii i tym podobne, jakie czasem wykorzystujemy aby jak najlepiej wyrazić to, w co chcemy poerpegować.

Screenshoty z gier: Mount & Blade: Warband (1), Anno 1602 (2), Minecraft (3).

3 komentarze:

  1. Moim zdaniem w tradycyjnych erpegach bardzo dobrze sprawdza się "formuła Bioware" - gracze zdobywają sojuszników, zbierają zasoby, dokonują kluczowych wyborów wpływających na świat, cały czas przygotowując się do finału kampanii.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Powiedziałbym, że "formuła Bioware" została zerżnięta z tradycyjnych kampanii erpegowych. ;-) Oczywiście takich, gdzie finał kampanii jest z góry wiadomy lub przynajmniej ujawnia się przynajmniej w przedostatniej sesji.

      Można spojrzeć na temat także z innej strony - jak gry komputerowe (głównie cRPG, ale nie tylko) wykorzystują elementy z p'n'p RPG, a potem tamte przemielone pomysły wykorzystać "na nowo" w p'n'p RPG.

      Usuń
  2. 1) Odnośnie komputerowych map to polecam te z HM&M - dużo fajnych lokacji, potworów i skarbów z gotowym scenariuszem.

    2) Nikła popularność szablonów wynika z ich szablonowości - po prostu bazujące na takim generatorze postaci mało się od siebie różnią np. wszyscy faceci, babki, krasnoludy etc. mają taką samą sylwetkę.

    3) Postacie itp. wolę wykorzystywać jako znane ikony niż silić się na oryginalność (nikt tego nie doceni a więcej zamętu będzie), a znany motyw od razu budzi odpowiednie skojarzenia.

    OdpowiedzUsuń

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.