Coś luźniejszego, czyli sprawa charakteru Chaotycznego Neutralnego w trzecioedycyjnym D&D, a dokładniej jak ten aligment w praktyce bywa traktowany na sesjach RPG. Luźno zainspirowany tekstem Pafnucego na temat charakterów w WFRP 1st. Uważam, że ten temat ma swoje odbicie nie tylko w graniu w D&D 3rd, ale ogólnie może coś wskazać na temat manier niektórych erpegowców odnośnie tworzenia charakterystyki ich postaci.
A chaotic neutral character follows his whims. He is an individualist first and last. He values his own liberty but doesn’t strive to protect others’ freedom. He avoids authority, resents restrictions, and challenges traditions. A chaotic neutral character does not intentionally disrupt organizations as part of a campaign of anarchy. To do so, he would have to be motivated either by good (and a desire to liberate others) or evil (and a desire to make those different from himself suffer). A chaotic neutral character may be unpredictable, but his behavior is not totally random. He is not as likely to jump off a bridge as to cross it.
Chaotic neutral is the best alignment you can be because it represents true freedom from both society’s restrictions and a do-gooder’s zeal.
Co widzimy? Postać, która podąża za swoimi zachciankami, bywa "wiecznym indywidualistą", pieprzy rząd, społeczeństwo, prawo i tradycje. Niemal stereotypowy, dedekowy "punk/anarchista", który nie tylko ma gdzieś wcześniej wspomniane cztery ośrodki ucisku stadnego, to jako główną wartość stawia wolność osobistą.
Przypomina to wam opis większości poszukiwaczy przygód w "tradycyjnych erpegach"? :-)
Podczas sesji w D&D 3rd dostrzegłem jednak coś jeszcze - często charakter "chaotyczny neutralny" był brany przez graczy głównie po to, aby w trakcie gry wyjaśnić ewentualne zachowania odmienne od konceptu postaci neutralnej (przede wszystkim oś dobro-zło). Takie słowo-wytrych, aby Mistrz Gry nie czepiał się, dlaczego gracz podjął takie a nie inne działanie w rozgrywce. Takie słowo-wytrych, bo gracz w zasadzie nie jest zainteresowany (albo nie jest zdecydowany) określaniem charakteru postaci, więc "gra po swojemu". Albo, kiedy uczestnik gra postacią (pozornie) nieprzewidywalną, bo ma taką wizję artystyczną.
Dla postaci, które na dłuższą metę są niezdecyydowane w swym światopoglądzie, zachowujących róznorodny i nieukierunkowany - pod kątem osi dobro-zło, prawo-chaos - charakter zachowań, D&D 3rd ma przygotowaną opcję: True Neutral. Za to krateczka dalej na prawo, Chaotic Neutral, różni się od TN tym, że postać jednak zdecydowała się w kilku rzeczach - wie, że nie uznaje struktur społecznych, obchodzi go tylko jego własny tyłek i nie interesuje go troska o innych.
Przypomina to wam opis większości poszukiwaczy przygód w "tradycyjnych erpegach"? :-)
No właśnie, polski krajobraz diendi, czyli drużyny Chaotycznych Neutralnych, czyli osobników dbających tylko o siebie, idących własnymi drogami. Słowem - paczka indywiduuów, która nakazem Boga Podziemi "musi" razem wyruszać ku przygodzie.
No właśnie, polski krajobraz diendi, czyli drużyny Chaotycznych Neutralnych, czyli osobników dbających tylko o siebie, idących własnymi drogami. Słowem - paczka indywiduuów, która nakazem Boga Podziemi "musi" razem wyruszać ku przygodzie.
Dedeki dedekami, ale o co kaman?
Poprzednie akapity wskazują na jeszcze jedną rzecz - manierę grania indywidualistami średnio zainteresowanymi dłuższą współpracą z drugim poszukiwaczem przygód, a na pewno nie zainteresowanym bezgranicznym zaufaniem mu. Może chodzi tu o podejście graczy do grania postaciami? Słyszeliście zapewne o róznych sytuacjach, gdzie gracze albo knują między sobą, albo przynajmniej momentami grają samodzielnie "z MG na boku" i nie zameirzają nawet out-of-game informować graczy co robią (niekoniecznie przeciw pozostałym uczestnikom). Albo sytuacje, gdzie postacie graczy nie są zainteresowane wzajemną pomocą, jeśli drugi z nich nie zauważy konkretnego bliżej namacalnego zysku z udzielenia wsparcia.
Czyli po prostu zjawisko grania w drużynę poszukiwaczy przygód, która de facto jest zwyczajną grupką postaci współpracujących ze sobą tylko tymczasowo i momentami w rozgrywce, jedynie dlatego bo MG zebrał ich wszystkich w jednej kupie. Bez motywacji w metagrze, czyli bez "gramy wspólnie, na potrzeby gry nasze postacie współpracują ze sobą z różnych abstrakcyjnych powodów, bo to tylko gra". No właśnie, a przecież podobno przychodzimy na sesję RPG po to, aby wspólnie się bawić. Podobno mawiają, że to gra towarzyska.
Czyli po prostu zjawisko grania w drużynę poszukiwaczy przygód, która de facto jest zwyczajną grupką postaci współpracujących ze sobą tylko tymczasowo i momentami w rozgrywce, jedynie dlatego bo MG zebrał ich wszystkich w jednej kupie. Bez motywacji w metagrze, czyli bez "gramy wspólnie, na potrzeby gry nasze postacie współpracują ze sobą z różnych abstrakcyjnych powodów, bo to tylko gra". No właśnie, a przecież podobno przychodzimy na sesję RPG po to, aby wspólnie się bawić. Podobno mawiają, że to gra towarzyska.
No właśnie, stado indywidualistów-BG, którzy nie są w ogóle zainteresowani sformowaniem malutkiej struktury społecznej (zgroza dla CN!) jaką jest drużyna. Ten obrazek spokojnie można znaleźć daleko od D&D 3rd, niemniej w tej grze (jeśli gra się zgodnie z zasadami i założeniami gry) to zjawisko uderza dobitnie, kiedy z jakichś tam ukrytych powodów gracza, drużynowy kapłan odmawia pomocy rannemu łotrzykowi, "bo odgrywa swoją postać".
Poza tym, gdyby przyjrzeć się temu "niezdecydowaniu w postawie" w rozgrywanych kampaniach, częśc z tych CN tak naprawdę powinna być Neutral Evil. Dlaczego? Zgodnie z opisem, Neutral Evil nie ma oporów przed zabijaniem innych dla zysku, sportu czy ważnej sprawy, nie przejmuje się tradycją i prawem, czyni zło według własnej korzyści oraz upodobania. Jednocześnie nie jest kimś, kto tylko szuka powodu do mordu, stosowania przemocy gdzie popadni, potrafi kontrolować się szczególnie wtedy, kiedy chodzi o jego własny tyłek.
Przypomina to poczynania niektórych postaci graczy, które często stosują bojowe środki do rozwiązywania swoich problemów oraz wzbogacenia się, czyż nie? :-) O ile w D&D 3rd zależność aligment od efektów czaropodobnych jeszcze trzyma w ryzach podobnych klientów, to poza "dedekami" nawet kiedy MG kładzie silny nacisk na reakcję świata wobec przestępstwa, to i tak nie zmienia się przedstawiony wcześniej obrazek.
Ergo, postacie graczy "nie mogą być złe", bo przecież nie są zainteresowane długofalowym czynieniem zła. Ergo, postacie graczy "nie mogą być po prostu neutralne", bo to nudne i "niewiadomojaktoodegrać". Dlatego, ergo, do wyboru zostaje Chaotyczny Neutralny. Bo łatwiej wcisnąć "projekt artystyczny" do CN, bo "mniejsze ograniczenia". Bo jest prościej. Bo łatwiej grać "nibyanarchistą/nibypunkiem" który w zasadzie jest zupełnie inną osobą każdego dnia, na każdej sesji, w zależności od humoru uczestnika przystępującego do gry.