sobota, 23 lutego 2013

Trzy podejścia do RPG

Każdy ma swoje erpegie. Każdy podchodzi do RPG po swojemu. Przyglądając się ostatnim flejmom w pewnych grupach facebookowych na tematy erpegowe takie jak "turlanie vs opowieść", spostrzegłem, że bardziej zasadnym tematem byłaby rozmowa o tym, kto z jakim podejściem przychodzi na sesję RPG. Mówi się o tym, że "RPG to gra towarzyska, nie ma przegranych ani wygranych", "RPG to sztuka, a nie planszówka z fabułą". Abstrahując od tego jak przebiegałaby potencjalna dyskusja, sądzę, że postrzeganie tak zwanych "gier fabularnych" przez erpegowca w decydujący sposób wpływa na interpretację takich pojęć jak reguły gry, odgrywanie, rozwój postaci i inne.

Oto mój "podział" na trzy kategorie rozumienia RPG ze względu na to, dlaczego gramy w tego typu gry. Warto zadać sobie pytanie - dlaczego gramy w RPG i co chcemy wynieść z rozgrywki? Jaką formą rozrywki/spędzania czasu jest dla nas RPG? Socjologiem jestem zerowym, więc bez socjologicznego ględzenia przechodzę do konkretów. Dzielę się ze swoimi spostrzeżeniami po to, aby otrzymać feedback. Żadne ronedłardyzmy i tym podobne.

Moim zdaniem, można wyróżnić trzy rodzaje podejścia do RPG:
  • Rozgrywkowe* ("Gram, aby grać"): Granie w RPG po to, aby rozegrać przygodę, stworzyć opowieść, odnosić przyjemność z czystej rozgrywki. 
  • Towarzyskie ("Gram dla towarzystwa"): Granie w RPG jako pretekst do spotkania towarzyskiego z ludźmi, narzędzie do interakcji z uczestnikami.
  • Rozwojowe ("Gram, aby rozwijać się"): Granie w RPG po to, aby dokształcić się, rozwijać (określone) kompetencje, poszerzyć wiedzę.
Jak to bywa z tego typu podziałami, każdy z nich jest teoretycznym bytem, w praktyce czyjeś podejście do RPG będzie po prostu zbieraniną poszczególnych elementów, z których wyjdzie coś pasującego do tekstu kilka linijek wyżej oraz niżej. Szerszy opis każdej kategorii:

Rozgrywkowe* ("Gram aby grać") podejście to przede wszystkim przychodzenie na sesję RPG po to, aby później cieszyć się z rozegranej gry, rozgrywki. Traktowanie RPG jako grę z odpowiednimi właściwościami oraz charakterem rozgrywki. Można pod to podpiąć granie w konkretną grę erpegową (tzw. "system") tak jak została ona napisana. Równie dobrze może to być przychodzenie na sesję RPG po to, aby pograć swoją postacią, rozegrać (wspólnie) przygodę i tym samym stworzyć ciąg wydarzeń zwany fabułą. 

Nie ograniczałbym tego podejścia do gry wyłącznie jako przestrzegania wszystkich zasad w grze. Równie dobrze może to być przychodzenie na sesję po to, aby odgrywać scenki i mieć z tego radochę. Ewentualnie freeform. Przede wszystkim, podejście rozgrywkowe to skupienie się na rozgrywce (zanurzenie w grze, "immersja"), prowadzenie interakcji z elementami rozgrywki, tudzież korzystanie ze struktury gry. Gra w tworzenie fikcji.

//* - najbardziej odpowiednim słowem byłby przymiotnik od imiesłowu "gaming", nie znalazłem adekwatnego przymiotnika w języku polskim, słowo "grywalne" także może średnio pasować.

Towarzyskie ("Gram dla towarzystwa") podejście to przede wszystkim przychodzenie na sesję RPG po to, aby później cieszyć się ze spotkania z ludźmi. Traktowanie RPG jako pretekst bądź dodatek do spędzania czasu z innymi w określony, oczekiwany sposób. Tworzenie określonej atmosfery ("klimatu"), otoczki, dekoracji, aby uczynić spotkanie towarzyskie tym konkretnym, wyjątkowym. Sesja RPG jako erpegowe spotkanie towarzyskie. Można porównać sesję RPG do odpowiednika wykwintnego dania tudzież drogiego alkoholu, roli święta, uczty, tradycji bądź obyczaju.

Podejście towarzystkie to skupienie się na tym, aby prowadzić interakcję z  uczestnikami, z tego czerpać radość z sesji RPG. Erpegowanie dla towarzystwa.

Rozwojowe ("Gram, aby rozwijać się") podejście to przede wszystkim przychodzenie na sesję RPG po to, aby wynosić z niej pożyteczną wiedzę, rozwijać swoje umiejętności, tworzyć dzieła. Do tej kategorii pasują wszelkie erpegopodobne gry edukacyjne, ale także erpegowanie: dla rekonstrukcji historycznej, dla rozwijania swoich zdolności artystycznych, dla rozwijania swoich kompetencji społecznych (nie mylić z erpegowaniem dla towarzystwa). Sesja RPG ma nauczyć czegoś uczestnika, może także wymagać od niego przyswojenia odpowiedniej wiedzy nie wynikającej ze struktury gry, zasad gry tudzież etykiety spotkania towarzyskiego. Wiąże się z tym granie kładące silny nacisk zarówno na szczegóły świata przedstawionego oraz tzw "realizm sytuacji", jak i na dbałość artystyczną, rzemiosło aktorskie, techniki teatralne.

Podejście rozwojowe to skupienie się na tym, aby sesja RPG rozwijała człowieka. Traktowanie RPG jako sztukę, teatr, rekonstrukcję historyczną, dramę, albo metodę nauczania.

Zestawienie tych trzech podejść do RPG razem: gram po to aby bawić się tworzoną fikcją, gram po to aby bawić się ze znajomymi, gram po to aby czegoś nauczyć się.
 
No dobrze, co z tego wynika?

Najważniejsze pytanie - po co ta powyższa teoria? Uważam, że przemyślenie co chcemy wynieść z sesji RPG może pomóc w tym, jak dobrze spędzamy czas w tej formie zabawy/gry. Warto zadać sobie pytanie - po co przychodzę na sesję RPG i czym najbardziej bawię się na niej?

Dla przykładu, pierwszy gracz chce wspólnie z innymi stworzyć opowieść, drugi idzie na sesję bo lubi Anię Mistrzynię Gry, trzeci wykorzystuję okazję do ćwiczenia technik teatralnych przed szkolnym występem. Jak złożyć tę paczkę erpegowców do kupy? Jeśli każdy z tych uczestników nie przymknie oka na swoje "wymagania erpegowe", to prędzej czy później w tej grupie pojawią się kłótnie o rozgrywane sesje RPG i o RPG ogólnie, pod hasłami takimi jak "fabuła", "realizm", "sztuka", "odgrywanie", "turlanie kostką", "metagra". Podczas gdy problem będzie tkwić zupełnie gdzieś indziej - w tym, dlaczego każdy z tych graczy przychodzi na sesję RPG i dlaczego nie bawi się dobrze w tamtym gronie.

Zauważyłem, że wiele sporów o RPG opiera się właśnie na odmiennym podejściu do grania - jedni lubią bawić się słuchając narracji pozostałych uczestników, drudzy dbają o najdrobniejsze detale świata przedstawionego aby inni poczuli konkretną epokę historyczną, znajdą się tacy erpegowcy, co przychodzą na sesję z paczką pomysłów, co zrobią postacią na następnej sesji. To właśnie podejście do gry określa rzeczywistą funkcję zasad gry w grupie rozgrywających sesję RPG. A dokładnie to, czy elementy gry (reguły gry, struktura gry) realizują faktyczne oczekiwania erpegowców od sesji RPG. I to właśnie odmienne podejście do gry wypływa na wierzch podczas róznych kłótni i sporów, bo jeden traktuje RPG jako spotkanie towarzyskie, drugi chce "grać w grę", a trzeci przynosi swoje bractwo rycerskie na sesję

Aftermath

Po pierwsze, nie określałbym podejścia rozgrywkowego jako opozycji do towarzyskiego oraz rozwojowego na biegunach odnoszących się do grania RAW kontra "reszta erpegie". Uważam wręcz, że archaizm "turlanie kontra opowieść/realizm" rozmywa się w tym miejscu. Można przedstawić wiele przykładów, gdzie tenże archaizm zmieścimy na całej jego szerokości w obrębie jednego "podejścia do RPG". Dla przykładu, podejście rozgrywkowe dopuszcza zarówno granie "100% by the book", jak i granie w olewactwie reguł gry (nawet ich braku zastosowania), jeśli uczestnik wciąż przede wszystkim zainteresowany jest głównie tworzeniem fikcji. Podejście towarzyskie w ogóle nie określa jak traktuje się zasady gry, co najwyżej wskazuje na to, że zasady gry najczęściej wchodzą w skład dodatków urozmaicających spotkanie towarzyskie. Podejście rozwojowe może opierać się zarówno na nacisku na cały ogrom elementów zupełnie nie związanych z grą, ale również (patrz - erpegopodobne gry edukacyjne) może uczyć czegoś poprzez stosowanie mechanizmów w grze, trzymanie się struktury gry, etc.

Klarownym przykładem jest Fiasco - freeform z określoną strukturą gry. Można grać we Fiasco zarówno czerpiąc radość z tworzonej fikcji (odgrywanie i rozstrzyganie scenek, układanie Setup oraz Tilt, opisywanie Aftermath), jak i cieszyć się z dobrze spędzonego czasu poprzez żywą interakcję ze znajomymi (struktura relacji między postaciami graczy). Równie dobrze można cieszyć się tym, że poprzez odgrywanie oraz wypatrywanie odgrywania innych możemy nauczyć się różnych technik narracyjnych oraz pomysłów na odgrywanie, wszystko w oparciu o ustawione wcześniej sceny.

Po drugie, moim zdaniem, wspomniane "trzy podejścia do RPG" nie stanowią ram teorii GNS. Zarówno podejście rozgrywkowe nie determinuje gamizmu, jak i podejście rozwojowe nie musi kłaść nacisku na symulacjonizm. Ponownie, można przychodzić na sesję RPG po to, aby utworzyć porywającą, bogatą w twisty i bangi fikcyjną opowieść o losach postaci gracza, jak i poprzez grę uczyć się struktury budowania opowieści, technik narratywistycznych do wykorzystania w RPG bądź poza RPG, albo po prostu zetknąć się z nieznanymi wcześniej motywami literackimi.  

photo credit: Cea. via Flickr via cc by 2.0
photo credit: Dave Gray via Flickr via cc by nd 2.0

12 komentarzy:

  1. Ciekawe podejście acz jestem osobiście bardzo głęboko przeciwny przedstawionemu przez Ciebie podejściu "rozwojowemu".

    Takie coś jest dla mnie degeneracją rozrywki. Moim zdaniem szukaniem zaspokojenia rozwoju osobistego w rpg jest stratą czasu, nieefektywne i przeczy szeroko pojętej rozrywce (abstrahując od twojego podejścia rozrywkowego). Nakłanianie kogoś do RPG dla rozwoju uznałbym za szkodliwe i kłamliwe.

    Dla jasności, co innego jest rozwój hobby czy rozwój technik grania.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Co do jasności mojej wypowiedzi - osobiście moje oczekiwania od sesji RPG to z z grubsza "typ pierwszy", "rozgrywkowy. ;-) Tylko przedstawiłem możliwe podejscia do RPG ujęte w trzech zasadniczych kategoriach.

      Rozwoj hobby/technik grania można różnie interpretować pod kątem przedstawionej teorii - zależnie od tego, w jakim celu się to robi.

      Usuń
    2. No chyba raczej nie. Jak rozwój hobby/technik grania nie może być celem samym w sobie? Jeśli jest to bez związku z hobby to równie dobrze można doskonalić się w zbieraniu kasztanów a później ich klasyfikowania i dyskutowaniu o klasyfikowaniu :-)

      Jeśli ktoś chce np. aktorzyć niech idzie do szkoły a nie udaje że się w tym szkoli grając w rpga. To że pisze komentarz nie czyni ze mnie kandydata do literackiej nagrody Nobla.

      Myślę ze rozrywka (włączając w to towarzyskość) jest nadrzędna. Dlatego zainteresowanie danym hobby powstaje. W dalszej konsekwencji powstać może chęć ulepszenia hobby.

      I nie bierz proszę tego osobiście bo nie chcę atakować twojego podziału per se. Mam tylko taką cichą nadzieję że opcja trzecia jest sprawą marginalną a może nawet nie występuje w przyrodzie.

      O tyle takie klasyfikację jak Twoją są moim zdaniem przydatne ponieważ są odzwierciedleniem poglądów piszącego. Niejako credo czy też jego część. Sam wymyśliłem swój podział też nie przystający do GNSu. I także uważam ze GNS powstał na tej samej zasadzie tylko więcej ludzi w niego "uwierzyło" albo dało się przekonać by uznać go za swój własny. Myślę że ile rpgowców tyle możliwych podziałów odnoszących się do różnych elementów. Ale przez wybranie kryteriów można odkryć istotne/ważne dla danej osoby składniki grania.

      Usuń
    3. W drugim zdaniu chciałem napisać:
      "Jak rozwój hobby/technik grania może być celem samym w sobie?" w sensie że właśnie "nie powinien być celem samym w sobie."

      Usuń
    4. Znam takich, którzy twierdzą że RPG to coś więcej niż gra, rozrywka. Mity o tym, że rzekomo "erpegie to sztuka", "erpegie to coś więcej" wzięły się właśnie stąd, że bywali bardziej głośni indywiduum, którzy takie rzeczy wygłaszali. Patrz skandynawskie podejscie do Role-play/Role-playing games, tudziez niektóre przypadki z polskiego podwórka.

      Chciałem ując w teorii różne podejscia do grania, na potrzeby tej teorii traktując wszystkie mniej więcej na równi. To, co ja myślę na temat konkretnych podejść do RPG, to (trochę) inna sprawa. :-) Dla przykładu, również nie przepadam za wieloma osobnikami będącymi miłośnikami hiperrealizmu, wnoszenia pseudoteatralnych butów na sesję RPG, tudzież ludzi zbywających reguły gry tylko dlatego, bo "psuje to zabawę towarzyską".

      Usuń
  2. 'bywali [...] indywiduum, którzy'

    serio?

    OdpowiedzUsuń
  3. Najpierw o wpisie.

    Bardzo dobry post. Nie tylko spodobała mi się sama idea poruszonego przez Ciebie tematu (miałem rację - nasze posty w ogóle się nie pokryły, za to mocno uzupełniły, a Twój jest zdecydowanie bardziej konkretny), ale generalnie zgadzam się z postawioną przez Ciebie tezą - większość sporów wynika z innego celu zajmowania się RPG. (Trzeba byłoby jeszcze dodać czwartą opcję, podejście Teoretyczne :P).

    Półżartem - niby żadne ronedłardyzmy, a z tego Twojego podziału GNS aż wycieka. ;) Nie, żeby to było coś złego.

    Teraz komentarz(e).

    Bohomaz, piszesz: Takie coś jest dla mnie degeneracją rozrywki. Moim zdaniem szukaniem zaspokojenia rozwoju osobistego w rpg [...] przeczy szeroko pojętej rozrywce".

    Jedną z najważniejszych funkcji rozrywki jest edukacja/rozwój. To, że się to dzisiaj zmienia i rozrywka służy zaspokajaniu niskich potrzeb, często fizjologicznych, to już inna sprawa. ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Opcja czwarta "teoretyczna" może podpadać pod "rozwojową" - w jakimś tam celu zbiera się tę wiedzę teoretyczną, aby... może rozwijać się? :-) Zastanawiałem się także na podzieleniem tej trzeciej opcji na "artystyczną" i "badawczo-rozwojową".

      A propos GNSu - granie towarzyskie to nie agenda narratywistyczna. I'm so sorry. ;-)

      Usuń
  4. Hmmm, chyba Darcane poleciałeś - rozrywka od zawsze służyła zaspokajaniu niskich potrzeb. Edukacja i rozwój to inna bajka.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Film, muzyka, opera, teatr, książki - powiedz mi, że to nie niesie ze sobą rozwoju i edukacji. Jasne, na pierwszym miejscu jest, cóż, rozrywka i przyjemność.

      Usuń
    2. Gdzie widzisz rozwój i edukacje w:
      Spożywaniu piwa w tawernie?
      Rzucaniem łajnem w przechodniów?
      Dręczenie kotów?

      Usuń
    3. @up
      U ciebie na sesjach Anonimie przede wszystkim rzuca się łanem i dręczy przechodniów? No to faktycznie ciężko z takim podejsciem coś wycisnąć, dla równowagi podam swoje trzy przykłady:
      - przygoda oparta na rozwiązywaniu zagadek kryminalnych dzięki kombinatoryce międzysynapsowej
      - nacisk na działanie drużynowe, podział ról, planowanie strategiczne
      - roleplaying rozwijający zdolności społeczne poprzez prowadzenie negocjacji, dyskusji etc

      wiadomo, ze to wszystko w świecie fantastycznym, w symulatorze oderwanym od życia. but still, w szarej codzienności byłoby po prostu nnnnudne:)

      Usuń

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.