Każdy ma swoje erpegie. Każdy podchodzi do RPG po swojemu. Przyglądając się ostatnim flejmom w pewnych grupach facebookowych na tematy erpegowe takie jak "turlanie vs opowieść", spostrzegłem, że bardziej zasadnym tematem byłaby rozmowa o tym, kto z jakim podejściem przychodzi na sesję RPG. Mówi się o tym, że "RPG to gra towarzyska, nie ma przegranych ani wygranych", "RPG to sztuka, a nie planszówka z fabułą". Abstrahując od tego jak przebiegałaby potencjalna dyskusja, sądzę, że postrzeganie tak zwanych "gier fabularnych" przez erpegowca w decydujący sposób wpływa na interpretację takich pojęć jak reguły gry, odgrywanie, rozwój postaci i inne.
Oto mój "podział" na trzy kategorie rozumienia RPG ze względu na to, dlaczego gramy w tego typu gry. Warto zadać sobie pytanie - dlaczego gramy w RPG i co chcemy wynieść z rozgrywki? Jaką formą rozrywki/spędzania czasu jest dla nas RPG? Socjologiem jestem zerowym, więc bez socjologicznego ględzenia przechodzę do konkretów. Dzielę się ze swoimi spostrzeżeniami po to, aby otrzymać feedback. Żadne ronedłardyzmy i tym podobne.
Moim zdaniem, można wyróżnić trzy rodzaje podejścia do RPG:
- Rozgrywkowe* ("Gram, aby grać"): Granie w RPG po to, aby rozegrać przygodę, stworzyć opowieść, odnosić przyjemność z czystej rozgrywki.
- Towarzyskie ("Gram dla towarzystwa"): Granie w RPG jako pretekst do spotkania towarzyskiego z ludźmi, narzędzie do interakcji z uczestnikami.
- Rozwojowe ("Gram, aby rozwijać się"): Granie w RPG po to, aby dokształcić się, rozwijać (określone) kompetencje, poszerzyć wiedzę.
Jak to bywa z tego typu podziałami, każdy z nich jest teoretycznym bytem, w praktyce czyjeś podejście do RPG będzie po prostu zbieraniną poszczególnych elementów, z których wyjdzie coś pasującego do tekstu kilka linijek wyżej oraz niżej. Szerszy opis każdej kategorii:
Rozgrywkowe* ("Gram aby grać") podejście to przede wszystkim przychodzenie na sesję RPG po to, aby później cieszyć się z rozegranej gry, rozgrywki. Traktowanie RPG jako grę z odpowiednimi właściwościami oraz charakterem rozgrywki. Można pod to podpiąć granie w konkretną grę erpegową (tzw. "system") tak jak została ona napisana. Równie dobrze może to być przychodzenie na sesję RPG po to, aby pograć swoją postacią, rozegrać (wspólnie) przygodę i tym samym stworzyć ciąg wydarzeń zwany fabułą.
Nie ograniczałbym tego podejścia do gry wyłącznie jako przestrzegania wszystkich zasad w grze. Równie dobrze może to być przychodzenie na sesję po to, aby odgrywać scenki i mieć z tego radochę. Ewentualnie freeform. Przede wszystkim, podejście rozgrywkowe to skupienie się na rozgrywce (zanurzenie w grze, "immersja"), prowadzenie interakcji z elementami rozgrywki, tudzież korzystanie ze struktury gry. Gra w tworzenie fikcji.
//* - najbardziej odpowiednim słowem byłby przymiotnik od imiesłowu "gaming", nie znalazłem adekwatnego przymiotnika w języku polskim, słowo "grywalne" także może średnio pasować.
Towarzyskie ("Gram dla towarzystwa") podejście to przede wszystkim przychodzenie na sesję RPG po to, aby później cieszyć się ze spotkania z ludźmi. Traktowanie RPG jako pretekst bądź dodatek do spędzania czasu z innymi w określony, oczekiwany sposób. Tworzenie określonej atmosfery ("klimatu"), otoczki, dekoracji, aby uczynić spotkanie towarzyskie tym konkretnym, wyjątkowym. Sesja RPG jako erpegowe spotkanie towarzyskie. Można porównać sesję RPG do odpowiednika wykwintnego dania tudzież drogiego alkoholu, roli święta, uczty, tradycji bądź obyczaju.
Podejście towarzystkie to skupienie się na tym, aby prowadzić interakcję z uczestnikami, z tego czerpać radość z sesji RPG. Erpegowanie dla towarzystwa.
Rozwojowe ("Gram, aby rozwijać się") podejście to przede wszystkim przychodzenie na sesję RPG po to, aby wynosić z niej pożyteczną wiedzę, rozwijać swoje umiejętności, tworzyć dzieła. Do tej kategorii pasują wszelkie erpegopodobne gry edukacyjne, ale także erpegowanie: dla rekonstrukcji historycznej, dla rozwijania swoich zdolności artystycznych, dla rozwijania swoich kompetencji społecznych (nie mylić z erpegowaniem dla towarzystwa). Sesja RPG ma nauczyć czegoś uczestnika, może także wymagać od niego przyswojenia odpowiedniej wiedzy nie wynikającej ze struktury gry, zasad gry tudzież etykiety spotkania towarzyskiego. Wiąże się z tym granie kładące silny nacisk zarówno na szczegóły świata przedstawionego oraz tzw "realizm sytuacji", jak i na dbałość artystyczną, rzemiosło aktorskie, techniki teatralne.
Podejście rozwojowe to skupienie się na tym, aby sesja RPG rozwijała człowieka. Traktowanie RPG jako sztukę, teatr, rekonstrukcję historyczną, dramę, albo metodę nauczania.
Zestawienie tych trzech podejść do RPG razem: gram po to aby bawić się tworzoną fikcją, gram po to aby bawić się ze znajomymi, gram po to aby czegoś nauczyć się.
No dobrze, co z tego wynika?
Dla przykładu, pierwszy gracz chce wspólnie z innymi stworzyć opowieść, drugi idzie na sesję bo lubi Anię Mistrzynię Gry, trzeci wykorzystuję okazję do ćwiczenia technik teatralnych przed szkolnym występem. Jak złożyć tę paczkę erpegowców do kupy? Jeśli każdy z tych uczestników nie przymknie oka na swoje "wymagania erpegowe", to prędzej czy później w tej grupie pojawią się kłótnie o rozgrywane sesje RPG i o RPG ogólnie, pod hasłami takimi jak "fabuła", "realizm", "sztuka", "odgrywanie", "turlanie kostką", "metagra". Podczas gdy problem będzie tkwić zupełnie gdzieś indziej - w tym, dlaczego każdy z tych graczy przychodzi na sesję RPG i dlaczego nie bawi się dobrze w tamtym gronie.
Zauważyłem, że wiele sporów o RPG opiera się właśnie na odmiennym
podejściu do grania - jedni lubią bawić się słuchając narracji pozostałych uczestników,
drudzy dbają o najdrobniejsze detale świata przedstawionego aby inni
poczuli konkretną epokę historyczną, znajdą się tacy erpegowcy, co
przychodzą na sesję z paczką pomysłów, co zrobią postacią na następnej
sesji. To właśnie podejście do gry określa rzeczywistą funkcję zasad gry
w grupie rozgrywających sesję RPG. A dokładnie to, czy elementy gry (reguły gry, struktura gry) realizują faktyczne oczekiwania erpegowców od sesji RPG. I to właśnie odmienne podejście do gry wypływa na wierzch podczas róznych kłótni i sporów, bo jeden traktuje RPG jako spotkanie towarzyskie, drugi chce "grać w grę", a trzeci przynosi swoje bractwo rycerskie na sesję.
Aftermath
Po pierwsze, nie określałbym podejścia rozgrywkowego jako opozycji do towarzyskiego oraz rozwojowego na biegunach odnoszących się do grania RAW kontra "reszta erpegie". Uważam wręcz, że archaizm "turlanie kontra opowieść/realizm" rozmywa się w tym miejscu. Można przedstawić wiele przykładów, gdzie tenże archaizm zmieścimy na całej jego szerokości w obrębie jednego "podejścia do RPG". Dla przykładu, podejście rozgrywkowe dopuszcza zarówno granie "100% by the book", jak i granie w olewactwie reguł gry (nawet ich braku zastosowania), jeśli uczestnik wciąż przede wszystkim zainteresowany jest głównie tworzeniem fikcji. Podejście towarzyskie w ogóle nie określa jak traktuje się zasady gry, co najwyżej wskazuje na to, że zasady gry najczęściej wchodzą w skład dodatków urozmaicających spotkanie towarzyskie. Podejście rozwojowe może opierać się zarówno na nacisku na cały ogrom elementów zupełnie nie związanych z grą, ale również (patrz - erpegopodobne gry edukacyjne) może uczyć czegoś poprzez stosowanie mechanizmów w grze, trzymanie się struktury gry, etc.
Klarownym przykładem jest Fiasco - freeform z określoną strukturą gry. Można grać we Fiasco zarówno czerpiąc radość z tworzonej fikcji (odgrywanie i rozstrzyganie scenek, układanie Setup oraz Tilt, opisywanie Aftermath), jak i cieszyć się z dobrze spędzonego czasu poprzez żywą interakcję ze znajomymi (struktura relacji między postaciami graczy). Równie dobrze można cieszyć się tym, że poprzez odgrywanie oraz wypatrywanie odgrywania innych możemy nauczyć się różnych technik narracyjnych oraz pomysłów na odgrywanie, wszystko w oparciu o ustawione wcześniej sceny.
Po drugie, moim zdaniem, wspomniane "trzy podejścia do RPG" nie stanowią ram teorii GNS. Zarówno podejście rozgrywkowe nie determinuje gamizmu, jak i podejście rozwojowe nie musi kłaść nacisku na symulacjonizm. Ponownie, można przychodzić na sesję RPG po to, aby utworzyć porywającą, bogatą w twisty i bangi fikcyjną opowieść o losach postaci gracza, jak i poprzez grę uczyć się struktury budowania opowieści, technik narratywistycznych do wykorzystania w RPG bądź poza RPG, albo po prostu zetknąć się z nieznanymi wcześniej motywami literackimi.
photo credit: Dave Gray via Flickr via cc by nd 2.0