Miałem nie pisać relacji z konwentów na blogu. Ale jednak. Przynajmniej znalazłem temat, jakimi są refleksje oraz wnioski z obserwacji czyichś sesji. Sędziowałem w konkursie na ZjAviskowego Gracza, na ZjAvie 4. Siedem obejrzanych rozgrywek, podobno czternaście godzin samego oglądania sesji. To nie to samo co graczowanie czy prowadzenie sesji, niemniej jest o czym pisać.
Ten wpis nie jest o sędziowaniu. W tym tekście znajdziecie moje wnioski z tego, jak sesje zostały poprowadzone i rozegrane. Ze statystyk - 14 uczestników konkurujących o miano ZjAviskowego (w tym trzy kobiety), 7 sesji w konkursie, jeden z MG jako kobieta.
Wniosek nr 1 - Prowadzący grę mieli spory wpływ na poziom rywalizacji na sesji RPG
Odniosłem to wrażenie głównie po porównaniu sesji eliminacyjnych. Pisząc wprost, potwierdza się truizm, że poziom klimacenia/odgrywania na sesjach często bywa wprost proporcjonalny do starań oraz umiejętności prowadzącego grę. Dwa przykłady - sesja w nWoDa oraz w indiasa Edelweiss [nie mogę znaleźć w internecie informacji o tej gierce]. Pierwszy przykład (z punktu widzenia obserwatora) był drętwą sesją, gdzie niby jakaś akcja się toczyła, ale zarówno gracze, jak i prowadząca grę niemrawo opisywali, nie garnęli się do podejmowania działań. Fabuła sesji brzmiała jak rozmyta i poza tym, że chodziło o jakaś księgę, to niewiele z niej wynikało. Owszem, to zadaniem gracza było się w tym połapać i dobrze zaprezentować się. Niemniej, gdybym uczestniczył na tamtej sesji, to rółwnież "przymuliłbym" się tym, jak prowadząca grę prowadzi narrację. Tu nawet nie chodzi o brak ekspresji czy talentu aktorskiego - tylko o charakterystyczny marazm na sesji, która jest "mroczna" i ciężka tylko dlatego, bo metagrowo panuje marazm.
Dla porównania, sesja w Edelweiss. Co prawda gracze bardzo dobrze starali się grać, niemniej Mistrz Gry najprawdopodobniej bardzo pomogł swoim (skądinąd robiącym wrażenie) aktorstwem i gestami scenicznymi w tym, aby uczestnicy wykrzesali z siebie jak najwięcej w odgrywaniu postaci.
Jest jednak jeden argument przeczący tezie zawartej we wniosku - jedna z sesji półfinałowych w L5R. Gdybym miał wskazać "nie-klimaciarza" na sesji, to byłby nim prowadzący grę, który poza wprowadzaniem odpowiedniej muzyki nie pompował ambitnego rolpleja w porównaniu do reszty uczestników [nie oznacza to oczywiście, że źle prowadził - stwierdziłbym, że zrobił co najmniej niezłą sesję].
Wniosek nr 2 - Klimacenie = skill gracza?
Sesje półfinałowe. Mimo że obie w klimacie japońskopodobnym (Blood & Honour, L5R), to obie o zupełnie różnej intensywności gry. Ta w "Honorze & Krwi" z testu na test zmieniała swój przebieg fabularny, jak na trochę ponad dwie godziny granie działo się w niej naprawdę dużo. Druga z sesji trwała dwa razy dłużej, gdzie wiele scen było rozciągniętych tylko i wyłącznie dlatego, ponieważ gracze knuli ponad miarę, szerzyli niepokój względem siebie, miejscami torpedowali plany drugiego. Kiedy tylko się dało, długo odgrywali scenki, w tym 2/3 przypadków nie wprowadzonych przez prowadzącego grę. Czasem było to konstruktywne i faktycznie wprowadzało to coś do sesji. Częściej było to przekomarzanie się międzydrużynowe tylko dlatego, "bo to legenda pięciu kręgów, tu trzeba knuć i odgrywać".
Chyba gracze doszli wtedy do wniosku, że im bardziej klimacą, snują opisy i ogólnie komplikują ponad miarę, tym sędziowie lepiej ich ocenią. Może im wychodziło to dobrze (tj. - faktycznie było czego słuchać), niemniej gdybym miał siedzieć na takiej sesji jako gracz i choćby byłaby poza konkursem, to albo zanudziłbym się od tego rozłażenia się akcji, albo po prostu źle czułbym się z tym, że jeśli każde moje zdanie nie będzie wielokrotnie złożonym i rozbudowanym o minimum kilkanaście przymiotników, to "popsuję sesję".
Każdy gra jak lubi, ale ciężko było (jako sędzia) wyławiać faktyczne deklaracje działań postaci spośród rozważań i dyskusji trwających 10k6 minut każda.
Ciekawostka: w B&H jeden z graczy w wyniku zdanego testu opisał, że siły wroga są zdecydowanie liczniejsze od sił klanu do którego należeli BG, tym samym w kluczowym stopniu wpłynął na przebieg sesji.
Wniosek nr 3 - Polacy chyba lubią railroading
Nie miałem możliwości obejrzeć sesji eliminacyjnych od deski do sesji, z przyczyn technicznych (odbyały się jednocześnie). Niemniej odnoszę wrażenie, że może poza tym Honorem&Krwią (nie miałem możliwości obejrzeć całej sesji w Edelweiss), każda sesja była liniowa albo wręcz railroadingowa.
Sesja finałowa to chyba kwintesencja railroadingu. Wszystko wydaje się w porządku, gracze dobrze bawili się, karciana mechanika autorska była stosowana w najlepsze (między innymi arcymag-BG najpierw spalił sobie rękę w wyniku nieudanego testu, potem osiągnął najwyższy poziom rozwoju jako Esencja Mocy), prowadzący grę także przykładał się do gry z pozostałymi uczestnikami. Tyle że tamta sesja w 100% przebiegała ściśle po sznureczku. Szczególnie wpadła mi w pamięć scena "walki" smoka (który przewoził postacie graczy) z dwoma wiwernami. Co z tego, że gracze deklarowali swoje działania i testy im wychodziły? Skoro i tak walka "musiała" skończyć się zranieniem smoka przez wiwernę, a bohaterowie "cudem" uskoczyli na skarpę, zaś smok z wiwerną spadli głęboko w zamgloną przepaść.
Chyba wciąż w Polsce pokutuje myślenie "od fabuły i przebiegu sesji jest prowadzący grę, gracze mają za zadanie odgrywać scenki". Czekam na to, kiedy Galmadrin zapowie wydanie The Burning Wheel. <suchy żart>
Wniosek nr 4 - Iron Kingdoms
Jedna z sesji eliminacyjnych została rozegrana w Iron Kingdoms. Chciałbym zagrać w Iron Kingdoms.
Wniosek nr 5 - Poważne Granie
Kilka miesięcy temu popełniłem wpis na temat tzw. "poważnego grania". W tym konkursie nie było sesji dosłownie pasującej do stereotypów przedstawionych w tamtej notce. Natomiast widziałem sesje, które faktycznie pasują do relacji na temat "ambitnych, poważnych sesji erpegie".
Czym taka "ambitna poważna sesja" rózni się od pozostałych? Głównie tym, że uczestnicy (głównie gracze) na poważnie angażują się w swoją rolę, napinają się i nie rozluźniają się ani na trochę (albo przynajmniej nie pokazują tego po sobie), dramatyzują w odgrywaniu i nazbyt dosłownie traktują zalecenie, aby każde wypowiadane przez nich zdanie było "the best quote of the book". [nie mylić z graniem "by the book"]
W opowieści ważne jest nie tylko bogate, szczegółowe i płynne opisanie akcji, ważna jest także akcja. W "polskiej szkole grania" brakuje tego ostatniego. Wpływu decyzji gracza (postaci) na fabułę - tego, że za pomocą czynności bohatera moźna tworzyć fabułę na sesji RPG. Na sesjach w ZjAviskowego Gracza był z tym problem, jeśli pominąć gry narzucające "tworzenie opowieści" (Edelweiss, B&H).
Narzekadła na koniec
W pewnym sensie, moje obserwacje z konkursu na ZjAviskowego Gracza są smutne. Podszedłem do obserwacji z podejściem "tabula rasa", a jedyne co zanotowałem (oprócz wniosków potrzebnych do oceny graczy w konkursie), to potwierdzenia truizmów, jakie napisałem w poprzednich akapitach. I to mimo tego, że prowadzili różni MG, w różnych erpegach, różnych konwencjach oraz stylu. Nawet ta "sesja w knucie w L5R" była do bólu przewidywalna jeśli chodzi o role w "drużynie" - jeden BG ciągle knuł pod siebie, zawiazywał intrygę na intrydze i deprecjonował każdego bohatera gracza, drugi wdawał się w kluczowe swady i pojedynki, trzeci robił za "mężną ostoję", czwarty był zakulisową postacią wychodzącą na pierwszy plan w kilku momentach. To była moja jedyna w życiu sesja w L5R jakiej byłem świadkiem, jednakże odnoszę nieodparte wrażenie, że spora część polskich erpegowców gra w L5R dokładnie (albo niemal) identycznie.
Nie udało mi się obalić swojej własnej "hipotezy", źe erpegówki potrafią prowadzić naprawdę dobre sesje.
Zdjęcie to przeróbka zdjęcia z photostream od Stowarzyszenia Avangarda.