piątek, 8 lutego 2013

Przegląd po RPG #4: Pościg

Trochę zajeło mi znalezienie nowego tematu "Przeglądu po RPG". A jednak! Tym razem pościgi, czyli coś, co towarzyszy wielu erpegom, jednocześnie w nie tak wielu z nich jest rzeczywiście (i porządnie) eksploatowanym tematem. Motyw pogoni za czymś, ściganie i ucieczka, wydaje się czymś zwyczajnym na sesjach RPG. Pytanie - jaki erpeg się do tego rzeczywiście nadaje?

Chyba tradycją się stało, że przede wszystkim porównuję najbardziej popularne erpegi w Polsce plus te, które faktycznie mają coś do zaoferowania w temacie bieżącego "Przeglądu po RPG". Dla przykładu, część najbardziej popularnych w Polsce tzw. "gier fabularnych" w ogóle nie nadaje się do przeprowadzania pościgu, w ogóle tego nie wspiera.

Warhammer Fantasy Role Play 1st i 2nd
Tym razem ująłem te gry razem. Dlaczego? Ponieważ rozwiązania dotyczące ewentualnych pościgów wyglądają bardzo podobnie, równie karkołomnie.

W pierwszej edycji wygląda to tak, że w przypadku klasycznego biegania za kimś, automatycznie wygra ten, kto ma większą Szybkość, w przypadku goniącego: jeśli w przeciągu minuty da radę nadrobić odległość do ściganego (mniejszą niż odległość biegu w rundach, pomiędzy Szybkością goniącego i Szybkością gonionego). W przypadku gonionego - wystarczy że tę minutę przetrzyma. Dlaczego minuta? Po tym czasie, co rundę biegacz traci punkt Szybkości z powodu zmęczenia i kiedy ta liczba spada do zera, zwalnia do tempa standardowego. Oczywiście, mogą być jakieś przeszkody na trasie pościgu, lecz w tym miejscu WFRP 1st daje do zaoferowania zaledwie możliwe testy do wykonania. Czyli erpegowy "klasyk" - GM decides.

Druga edycja. Co do porównywania Szybkości obu uczestników pościgu, wygląda tak samo. Nie znalazłem jednak żadnej zasady jednoznacznie wskazującej na tempo męczenia się. Jeszcze w większym stopniu przeprowadzenie pościgu zależy w dużej mierze od tego, jak sobie to rozegra Miszczunio Gry.

Ergo - WFRP 1st i 2nd nie nadają się do przeprowadzania pościgów, zresztą to nie jest cel tych gier. Współczuję tym, którzy kładą silny nacisk na pościgi, gonitwy, ucieczki i tym podobne (inne niż wycofywanie się z walki), w WFRP 1st/2nd.

Dungeons & Dragons 3rd, 3rd Revised
Nie ukrywam, sprawa wygląda bliźniaczo jak w WFRP 1st/2nd. No, prawie. Tutaj mamy coś takiego jak "szybkość" przedstawio w n-krotnościach 1,5 metra, najczęściej 9/12/15 m na rundę. Tutaj również wygrywa zasadniczo ten, który jest szybszy. Z pewnym wyjątkiem. Biegać można przez tyle rund, ile ma się punktów Budowy, potem rzuca się na Wytrwałość (ST 10, +1 za każdy wykonany wcześniej test). Jeśli więc nie jest wiadome czy goniący został złapany po liczbie rund według słabszej (spośród nich) Budowy, zostaje turlać co rundę, czy ktoś daje radę biegać i sprawdzać na bieżąco różnicę odległości między uczestnikami pościgu.

Aczkolwiek w D&D 3rd mamy cały arsenał dodatkowych możliwości, takich jak czary (Pośpiech, Latanie), zdolności klasowe i specjalne, zdolności rasowe (w tym bazowa szybkość wspinaczki, pływania, etc.), atuty (Bieg - mnożnik x5). W sumie, wygrywa ten, którego arsenał możliwości w pościgu jest najlepszy i najbardziej adekwatny do terenu, po którym przeprowadzana jest gonitwa.

Karkołomne, ale - coś już jest.


Pathfinder RPG
Osobna rubryka, ponieważ mamy zaproponowany mechanizm pościgów, inny niż "Masz 12 metrów szybkości ruchu, a ja 15? Wygrywam".

Napierw trzeba przygotować dziesięć karteczek. To będzie "trasa pościgu", może mieć swoją "metę", albo może być kwadratem, okręciem, czymkolwiek bez "linii końcowej". Karteczka najczęściej zawiera dwa rodzaje przeszkód, lecz prowadzący grę nie musi ich umieszczać na wszystkich karteczkach (np.: na mecie). Ogólnie chodzi o to, aby dorwać przeciwnika, zanim on przejdzie przez wszystkie dziesięć karteczek. Wejście na kolejną karteczkę to akcja ruchu, trzeba wybrać jedną z przeszkód do pokonania, którą trzeba pokonać aby móc przejść do następnej karteczki. Można przeznaczyć akcję całorundową do przebycia aż o trzy karteczki. Wtedy nie dość że trzeba pokonac obie przeszkody na pierwszej z kolei karteczce, to o ile przy porażce nie więcej o pięć dla każdej przeszkody przemieszcza się tylko o jedną karteczkę, to przy wyższej porażce (wystarczy nawet jedna przeszkoda) postaci nie udaje się przemieszczenie.

Do dyspozycji mamy umiejętności takie jak Acrobatics, Climb, Escape Artists, Ride, Swim, zależnie od rodzaju przeszkody (czasem możliwe jest zastosowanie Perception, Stealth, Bluff, w określonych sytuacjach). Jeśli ma się mniej lub więcej szybkości ruchu niż 30 ft, za każde 10 ft ma się odpowiedniu -2 lub +2 do testów. 

W trakcie pościgu można używać czarów, atakować uczestników pościgu, o ile nie wykonało się gonienia w ramach akcji całorundowej. Wtedy ewentualny zasięg jest określany wedle ilości kart od atakującego do celu, mnożone przez ustaloną przez GMa miarę odległości.
Wygląda to jak próba wprowadzenia prostszych (przede wszystkim - zgrabniejszych) rozwiązań w sytuacji, kiedy chcemy kogoś dogonić w "dedeku". Nie testowałem, nie wypowiem się. Poza sytuacją w której chcemy kogoś potraktować z broni dystansowej tudzież czaru, reguły wydają mi się grywalne.

Savage Worlds
Savage Worlds ma swoje zasady "calówkowego" rozstrzygania pościgu, wyglądające trochę podobnie do "standardów" poprzednio omawianych gierek. Ot, jeśli chcesz skręcić, daj sobie odpowiednie minusy do testu Prowadzenia. Plus zasady dotyczące pościgu w potwietrzu, róenirź podobne.

Za to, w Savage Worlds znajdziemy abstrakcyjne zasady przeprowadzania pościgu. Polega ona na kolejnych akcjach mający na celu zbliżyć się dostatecznie do gonionego (lub aby goniony dostatecznie uciekł). Trzeba przygotować miarę odległości (od 1 do 200 cali, zależnie od potrzeb), a potem wpasować ją w pięć kategorii zasięgu (bliski, niedaleki, średni, daleki, ekstremalny), czyli kolejno od 1 do 5 miar przyjętej odległości. Wciąż pościg służy głównie dogonieniu celu i rozegrania walki, niemniej mamy do dyspozycji kilka manewrów do wykorzystania, takich jak zepchnięcie, "drzwi w drzwi", odwrócenie uwagi. Pojazd z maksymalną prędkością ma +1 do rzutów, w przypadku kiedy "lider prędkości" ma dwa razy większą prędkość od następnego uczestnika pościgu, wtedy dostaje +2. Przy prędkości pojazdu odpowiadającej niższej miarze długości niż ta w pościgu (zdecydowanie wolniejszy pojazd?), dołącza się karę -1 do testów. Ufff.

Dość zgrabny mechanizm pościgów, zastanawiam się kto w Polsce w ogóle go używa. To jest prosta rzucajka-deklarajka służąca bardziej wygodnemu pozycjonowaniu w sytuacji, kiedy np.: ostrzeliwują się dwa pojazdy w ruchu.

Wolsung: Magia Wieku Pary
Pościg jest jednym z trzech rodzajów konfrontacji w tej grze, podstawy jej rozegrania są identyczne jak dla walki i dyskusji - uczestnicy mają swoj modyfikator defensywny i pulę znaczników, a wygrywa ten, kto wyeliminuje (pozbawi znaczników i dobije) wszystkich oponentów po drugiej stronie. Brzmi jak lepiej zrobiona abstrakcja, w porównaniu do Savage Worlds. To chyba jedyny polski erpeg, który między innymi kładzie nacisk na (brawurowe) pościgi.

W trakcie pościgu preferowane jest sześć umiejętności, które można stosować bez kar: Wysportowanie, Pojazdy, Spostregawczość, Ukrywanie się, Przyroda, Półświatek. Teoretycznie pościg wcale nie musi przypominać klasycznego biegania za kimś po ulicy, tudzież latania wiwernami/ścigania się pojazdami. Równie dobrze może to być śledzenie kogoś, chodzenie "na skróty", chowanie się w zaukach aby zmylić pościg (i tym samym zmęczyć ścigających). Znaczniki odporności reprezentują między innymi to, ile wysiłku są w stanie podjąć uczestnicy.

Niemniej, Wolsung doprecyzowuje coś takiego jak trudność trasy. Wygląda to następująco - szybkość uczestnika wynosi od 0 do 3 (0 - człowiek, 3 - wiwerna albo sportowy paromobil), mamy trzy poziomy trudności (łatwy, zwykły, trudny). Na łatwych trasach, szybszy uczestnik dostaje +2 do Wytrwałości (modyfikator defensywny w pościgu) za każdy punkt różnicy w szybkości, względem wolniejszych oponentów. W trudnych trasach - odwrotnie, im wolniejszy uczestnik, tym większa premia do Wytrwałości dla niego. Na zwykłych trasach nikt nie dostaje premii. Ponadto, w trakcie pościgu można wykonać manewr zmiany trudności trasy, jeśli udany, w pewnych sytuacjach potrafi znacząco wpłynąć na przebieg konfrontacji.

New World of Darkness
Mimo bardziej losowej mechaniki niż d20 (albo d100), kulawości znanej chyba wszystkim, sam mechanizm ścigania kogoś (nie mylić z dynamicznymi pościgami rodem z Wolsunga) teoretycznie wygląda jak grywalny. W porównaniu do WFRP 1st/2nd, to nawet "nieabstrakcyjne" zasady ruchu w Savage Worlds są grywalne.

Jest coś takiego jak "Foot Chase", czyli test złożony przeciwstawny. Polega on na tym, że goniony musi zebrać tyle sukcesów ile Szybkości ma goniący, zanim goniący nie zrówna się w liczbie sukcesów (lub nie będzie mieć ich więcej) z gonionym. Testuje się Stamina + Athletics (plus kostki za ekwipunek) i w zasadzie tyle. Za każde trzy punkt Szybkości różnicy, szybszy uczestnik ma dodatkową kostkę do testów. Z ciekawostek, róznica między ściganym a ścigającym to 10 jardów za każdy sukces różnicy w zebranych dotąd sukcesach (chyba że pościg jest przeprowadzany na otwartym terenie, wtedy - 20 jardów).

Turlanie turlaniem, wygrywa ten który ma albo więcej farta (w pierwszych rundach wyturla kosmiczną liczbę sukcesów), albo kiedy w końcu ktoś wydziubie odpowiednią liczbę sukcesów, a przeciwnikowi brakowało kilku.

Jest jeszcze tzw. "Vehicle Pursuit". Również jest to test złożony przeciwstawny, różni się od mechanizmów "Foot Chase" tym, że trzeba osiągnąć liczbę sukcesów równą liczbie Akceleracji oponenta (wstaw Akcelerację w miejsce Speed), aby uciec. Testujemy Dexterity + Drive (plus kostki za pojazd).

photo credit: Chase 3 via Flickr via cc by 2.0
photo credit: Lion Chasing Zebra via Flickr via cc by 2.0 

4 komentarze:

  1. Bardzo fajne. Licze że ktoś z lepiej ogarniętych ode mnie ludzi odniesie się w komentarzach także do innych systemów bo temat na pewno na to zasługuje:)

    OdpowiedzUsuń
  2. Słuchaj Lewy, mam sprawę:
    Ostatnio zmieniłem ekipę, no i moi nowi gracze bardzo lubią rozmawiać ze sobą, ciągle odgrywając postacie. Wiem że to jakaś patologia z MiMa, ale nie potrafię im tego wybić z głowy, więc postanowiłem uregulować te rozmowy mechaniką. Na razie ograniczamy się do rzutów na blef, dyplomację i przekonywanie, ale boje sie ze to nie wystarcza. Masz jakiś pomysł jak to ogarnąć tak żeby sesja nie zmieniła się w jakiś storytelling?

    OdpowiedzUsuń
  3. Ja oczywiście w obronie WFRP. I chyba nie muszę zaznaczać, że chodzi mi o pierwszą edycję.

    Mianowicie nie wiem, dlaczego prostotę warhammerowych zasad traktujesz jako wadę. W przypadku dynamicznych aspektów świata prostota mechaniki jest dla mnie zaletą.

    Dzięki czemu MG może skupić się na atmosferze pościgu i opisach. A wprowadzenie co jakiś czas testu (głównie Inicjatywy) zdecydowanie ożywia sprawę.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zasady proste, a zasady nic nie mówiące odnośnie rozstrzygania konkretnych scen, to bardzo duża róznica. WFRP 1st ma mechanizmy takie, że w zdecydowanej większości przypadków albo nie da się stwierdzić, kto wygrał, albo zawsze wygrywa osoba ze względu na to jedno oczko Szybkości więcej (albo umiejkę Ucieczkę). Ta druga sytuacja jest spoko, ta pierwsza - nie. Ta pierwsza sytuacja wskazuje, że tak naprawdę w WFRP 1st nie da się jednoznacznie rozstrzygnąć pościgu, bez mnóstwa autorytarnych decyzji MG oraz dorzucania elementów otoczenia do scenariusza.

      Skupić się na atmosferze pościgu i opisach można także przy dobrze działającym (prostym albo złożonym) mechanizmie rozstrzygania pościgu. Tutaj nic nie zmienia to, że WFRP zwala wszystko na karby MG (jak wspomniałem - "by the book" przeciętny mieszczanin nie jest w stanie dogonić przeciętnego mieszczanina, bo mają tę samą Szybkość, więc zmęczą się w biegu w tym samym momencie Wyższa inicjatywa pozwala na rozstrzygnięcie sceny tylko wtedy, kiedy odległość między uczestnikami pościgu jest co najwyżej równa prędkości biegu).

      Usuń