poniedziałek, 9 grudnia 2013

Iron Kingdoms

W trakcie dwumiesięcznej nieaktywności bloga, udało mi się rozegrać (i ukończyć) kampanię w nowym Iron Kingdoms, drugiej edycji opracowanej na bazie bitewniaka Warmachine. Osiem sesji, byłem na siedmiu z nich. Niniejszy test to spostrzeżenia dotyczące tego, jak Iron Kingdoms funkcjonowało na tych sesjach. To nie recenzja ani omówienie gry czy podręcznika, nie spodziewajcie się akapitów o świecie, kolorze gorsetów noszonych w Cygnarze czy tego, co uprawia się w Khadorze i dlaczego tam jest śnieg.

Iron Kingdoms reklamowane jest jako "full metal fantasy". Dla nieznających tematu: wyobrażcie sobie epokę wczesnonowożytną ze sznytem steampunku i zabarwieniem fantasy. Para jest, ale i tak wszystko idzie na magię (runy). Wyobrażcie sobie armie z wojny trzydziestoletniej, do której dodali więcej stali, pary, robotów (tutaj zwane Jack) magii, ekstrapolowano możliwości broni czarnoprochowej.

sobota, 28 września 2013

30-Day WFRP Challenge #28 - Pistolety w galopie są w porządku

Trzeci i zarazem ostatni wpis z okazji 30-Day WFRP Challenge. Temat dzisiejszego dnia to "Postać, którą chciałbym zagrać". Ale nie o pistoletach, lecz o ich użytkownikach walczących konno. O broni palnej ogólnie. Przy okazji, jest to także odpowiedź z Dnia Pierwszego na pytanie, co mi pozostało z fascynacji Warhammerem sprzed kilku lat.

Kim zawsze chciałem zagrać? Zawsze w WFRP 2nd chciałem wypróbować archetyp wolnego, konnego strzelca. Z parą pistoletów czy choćby bandoletą (czyli rusznicą/muszkietem hochlandzkim, bo bandolet w WFRP brak), postać niekoniecznie ciężko zbrojna, raczej lekko, co najwyżej z gustownym kirysem, pappenheimerem i skórzanym koletem. Zależnie od wariantu, postać mniej lub bardziej zmilitaryzowana, traktująca wierzchowca jako narzędzie do kreowania swojej stylówy. Bohater obeznany w świecie, podróżnik.

wtorek, 10 września 2013

Wolsung 1.5 - Omówienie mechaniki

Na Polconie 2013 miała swoją premierę nowa wersja Wolsunga. Nowa edycja Magii Wieku Pary zatytułowana "1.5" ma być nowym Wolsungiem. Czas pokaże. Niemal cztery lata od premiery "1.0" wydają się rozsądną odległością czasową, jeśli Kuźnia Gier pójdzie za ciosem (kolejne produkty erpegowej linii wolsungowej), to odświeżenie gry może okazać się dobrym pomysłem.

Poświęciłem trochę czasu na lekturę tego podręcznika. Ten tekst jest omówieniem zmian w regułach gry, jakie poczynili autorzy. Nie mylcie go z recenzją produktu jako takiego, nie biorę pod uwagę ani opisu świata, ani względów edytorskich książki. Od razu zastrzegam, że tych zasad jeszcze nie testowałem, moje rozważania opierają się na "to mogloby zadziałać tak i tak".

piątek, 6 września 2013

30-Day WFRP Challenge #6 - Myrmidia rządzi

Trochę dziwnie czytać na czysto gamistycznym blogu von Mansfelda o takich fluffowych detalach, jakimi są bóstwa jakiegoś tam settingu. A jednak. Dzisiejszy wpis poświęcony pewnemu bóstwu z WFRP, a dokładnie Myrmidii. Według Drugiej Edycji (rok 2522), popularna w Tilei i Estalii, wciąż niszowa w Imperium, nie lubi Ulryka. Myrmidia to bogini wojny z włócznią oraz tarczą jako symbol.

Dlaczego gdybym miał wskazać najbardziej odpowiadające mi bóstwo z WFRP, to wskazałbym Myrmidię. Odpowiedź jest prosta - jest to powiew świeżości, jaki przybył do Imperium wraz z Burzą Chaosu. Tej wojny nie wygrał ani Ulryk Wilkowyjec, Zygmar Młotointeligent, ani (przewrotnie, w skali n-tej czasu) Cincz bądź Myszki Koneserki Spaczenia. Burzę Chaosu "wygrała" Myrmidia. Dlaczego?

środa, 4 września 2013

The Most Hejted - Bezgiercon a.k.a. Polcon 2013

Byłem na Polconie 2013. Piątek i sobota, bo i tak spodziewaem się tego że w czwartek będą kolejki liczone w k6 godzinach (jak okazało się, zmieniono rzut na 2k4+1 godzin), więc rano w piątek czekałem nieco ponad połowę godziny w kolejce po akredytację. Tylko dwa dni, bo w niedzielę same poklepywajki po plecach w programie, czyli jak to kumple dają sobie pierwsze miejsce w "mega-przestiżowych konkursie". No nic, moją opinię o Lans Macabre znacie, przejdę do bardziej konstruktywnych słów.

Na tym konwencie miałem odpowiedzieć sobie na pytanie, czy najzwyczajniej odpowiadają mi duże konwenty. Czy dobrze czuję się na nich? Czy mam poczucie dobrze zmarnowanego czasu? No i najważniejsze - czy muszę organizować sobie punkty programu (sesje RPG, prelekcje, etc.), aby nie nudzić się na większych konwentach?

poniedziałek, 2 września 2013

30-Day WFRP Challenge #1 - Jak zacząłem grać w Warhammera

Nowa inicjatywa, mój wpis, jednodniowa obsuwa. 30 pytań na temat Warhammera. Będę pisać tylko w niektórych dniach o Warhammerze. Jak pojawią się trzy wpisy, to będzie dużo.

Na pierwszy ruszt o tym, jak zacząłem grać w Warhammera i generalnie na tym się zakończyło. Ogólnie rzecz biorąc, WFRP (zwłaszcza druga edycja) nie jest moją szczęśliwą grą, jeśli chodzi o regularne granie. Los chciał, że więcej sesji rozegrałem w pierwszą edycję. W tekście mowa zaś o pierwszej sesji w Warhammera Drugiego.

wtorek, 20 sierpnia 2013

KB #46 - W kupie i różnorodności siła

Mój głos w 46-tym Karnawale Blogowym brzmi: - w różnorodności erpegów siła! Oczywiście w tym haśle nie tylko tkwi granie w jak największą ilość gier RPG, ale ważne jest także to, jak rózne są od siebie. Widzicie, co innego grać w same dwie edycje Warhammera, trzy D&D (3.0, 3.5, PF) plus Savage Worlds, a co innego w 20+ indiasów. Systemy podałem wyłącznie dla przykładu; co by tu nie mówić, tradycyjne mainstreamowe erpegi proponują bardzo zbliżony model grania.

Każdy gra w to co lubi, choćby mu wystarczył jeden prawdziwy Warhammer tudzież Trzy Jasnobrązowe Książeczki. Moją tezą na obiad jest to, że granie w jedną grę przed kilkanaście lat nauczy mniej o RPG aniżeli granie w trzydzieści gier przez połowę tego czasu.

piątek, 9 sierpnia 2013

BoardNoob #2 - Rzut czterema kośćmi

Trochę o tym, jak gry w które grało się kiedyś i uważało się je za świetne, dziś tracą trochę z blasku. Niedawno miałem okazję odświeżyć sobie parę tytułów planszówek. Arkham Horror, Smallworld, Race for the Galaxy. Każda z tych ostatnich rozgrywek dała mi trochę radości, lecz została odarta otoczka z tych gier.

Tekst o "demitologizacji" wrażeń z grania w dane gry, a właściwie o tym, jak oceniam wybrane gry po nabraniu do nich dystansu. W dużym skrócie - gry nie tak dobre, jak się o nich dobrze myślało. A w przypadku RftG - "tę grę można zrozumieć i ogarnąć".

wtorek, 6 sierpnia 2013

Mistrz Gry w RPG, czyli Człowiek-Maszyna

Mistrz Gry jest od Wszystkiego. Mistrz Gry jest Wszystkim, potrafi Wszystko. Dobry Mistrz Gry poprowadzi Wszystko, na czymkolwiek, na jakimkolwiek systemie lub jego braku. Mistrz Gry jest jednocześnie jak program komputerowy generujący świat, pisarzem fantastyki i nie tylko fantastyki. znawcą wielu nauk ścisłych i humanistycznych, psychologiem (swoich graczy), nauczycielem, wychowawcą oraz dowolnym innym człowiekiem, w razie czego - bóstwem także. Mistrz Gry jest Człowiekiem-Maszyną, istotą niemal doskonałą.

Oto wizja prowadzącego grę w RPG w Polsce i zapewne nie tylko. W praktyce, dość często spotykałem się z tym, że to mistrz gry napędzał całą rozgrywkę, a graczom zostało tylko wdawać się w interakcję w świat przedstawiony. Albo tylko odgrywać postacie. Albo po prostu podziwiać wszechwładność prowadzącego grę. Albo zwyczajnie MG miał znać się na wszystkim.

piątek, 2 sierpnia 2013

Gram w Descenta

Niemal przez cały lipiec grałem w Descenta 2nd, zaliczając cztery "sesje", dziewięć questów (licząc preludia). W sumie, rozpocząłem trzy kampanie, z czego jedną udało się rozegrać aż do Interlude, pomiedzy dwoma etapami kampanii. Jest szansa na ukończenie obu z tamtych kampanii.

Descent dobrym poetą grą był. A w zasadzie jest. To gra, w której trzeba kombinować podczas rozgrywania encounteru, zabijanie mobków to tylko środek do osiągnięcia celów misji. Descent nie jest zabawą w siekanie potworów, ale w zdobywanie skarbów oraz wygrywanie questów.

piątek, 26 lipca 2013

Wrażenia z gry #5: 7 Cudów Świata

Piąty  i ostatni odcinek "Wrażeń z gry". Na ruszt wystawiłem 7 Cudów Świata, karcianego fillera w który przyjemnie mi się gra. Zacząłem ogarniać grę po kilku partiach (co najmniej raz wygrałem). Na zdjęciu przedstawiona sytuacja, w której uratowałem się doborem odpowiednich kart żółtych. Jedna partyjka trwa od 25 do 35 minut, które ani się nie dłużą, ani nie upływają za szybko.

Co prawda w tej grze nie trzeba budować swojego Cudu, nadal rozgrywkę można potraktować jako "zabawę w budowanie swojego polis/cywilizacji". W 7 Cudach Świata podobno ma znaczenie, kto jest twoim sąsiadem. Podoba mi się rozgrywka, która głównie jest pasjansem z kontrolą talii Ery, wykorzystywaniem zasobów oraz innych budowli sąsiadów, kontroli swojej siły militarnej. 

piątek, 19 lipca 2013

Wrażenia z gry #4: Osadnicy z Catanu

Chyba wielu z was, Czytelników, grało w tę grę, albo przynajmniej ją kojarzy. Pisanie o Osadnikach z Catanu wydawałoby się błahym, skoro to podobno "prosta familijna gra dla dzieci". Wszystko się zgadza, nadal jednak można przyjemnie grać w grę, która za parę lat może już należeć do szufladki "vintage". Z ekipą wprawnych graczy może to być gra która jednak wymaga trochę kombinowania. Rozegrałem kilka partii i widzę w tej grze potencjał do nieco ponad godzinnej średnio-lekko wymagającej zabawy. Nie wiem, co niektórzy znani mi planszówkowicze widzą złego w tej grze.

Bo widzicie, Osadnicy z Catanu są tak familijni, że wiodącą rolę w tej grze odgrywa prawdopodobieństwo. Kości są dwie sześciościenne, każde pole ma liczbę od 2 do 12, na "7" trafia się Złodziej, ktory blokuje komuś zasoby z pola, może komuś zabrać losowy surowiec, a także czyści połowę zasobów tym, którzy za nadto chomikują zasoby w dłoniach. Nie wiem więc na ile sama łatka decyduje o postrzeganiu tej gry, czy może choćby to, że Osadnicy nie mają mózgożernej bezkostkowej mechaniki, tudzież setek ton negatywnej interakcji?

wtorek, 16 lipca 2013

Metagaming w RPG

Kilka slów o metagamingu w RPG. Zjawisku, o którym czasem się mówi, czasem pojawia się na sesji RPG, albo przynajmniej ktoś poruszy, że "coś jest metagamingiem", "nie uprawiajmy metagry". Temat, na który chciałem wypowiedzieć się już kilka miesięcy temu, ale wtedy miałem coś innego do napisania. Przypomniał mi się temat, kiedy przy stole planszowym parokrotnie usłyszałem hasło "nie uprawiajmy metagamingu" w sytuacji, w której ktoś kombinował jak najlepiej wykorzystać swoje ruchy w kolejce.

Sprawa rozbija się o pojęcie "metagry" - czegoś, co jest "poza grą". In-game - out-of-game. Metagaming jest tym drugim. W przypadku RPG, można się długo zastanawiać, co już wychodzi poza grę/rozgrywkę/zabawę, a co nadal do niej należy - zależnie od przyjmowanego poglądu na tzw. gry fabularne. Dla porządku zająłem się swoim erpegie i według niego spisałem poniższe przemyślenia.

piątek, 12 lipca 2013

Wrażenia z gry #3 - Lords of Waterdeep

Powrót cyklu "Wrażenia z gry". Trzecia omawiana gra to Lords of Waterdeep, gra w wypełnianie questów swoją miejską szychą, która ponoć zdobyła kilka cennych nagród i wyróżnień w 2012 roku. Miałem okazję trochę pograć w tę grę, nawet mi się spodobała. LoW do skomplikowanych nie należy.

Ani razu nie wygrałem. Grałem tylko na trzy osoby, kiedy gra teoretycznie pozwala na grę od 2 do 5 uczestników. Ale grało się dobrze, zawsze to alternatywny dłuższy filler wobec wałkowania Robali, 7 Cudów Świata, Dominiona, Augustusa czy [wstaw swój ulubiony filler na 30-60 minut]. No, jak się długo rozważa i optymalizuje swoje ruchy podczas swojej pierwszej rozgrywki, to faktycznie, gra może trwać trochę dłużej niż godzinę (ostatnia moja partyjka trwała 1,5 h licząc całościowe tłumaczenie reguł przed grą).

wtorek, 9 lipca 2013

Achiever/Explorer?

Kiedyś zrobiłem sobie test na GamerDNA dotyczący "psychiki gracza". Wyszedł mi Achiever, a w praktyce coś pomiędzy Achiever a Explorer. Wyniki odpowiednio: Achiever 67%, Explorer 60%, Socializer 40%, Killer 33%.

Postanowiłem pisemnie pogawędzić o moim podejściu do grania w gry. Wpierw od gier komputerowych, po planszówki i RPG, nie tylko trzymając się kryteriów testu pisanego pod gry MMO. Nie będzie tu smęcenia o definicjach RPG czy planszówki, modelu prowadzenia sesji RPG tudzież w jakie eurotrashe i amerigry się gra, dlaczego drafty są über alles, a talizmanowe kostkowanie jest mhroczne. Tekst o tym, co najczęściej interesuje mnie w rozgrywce.

piątek, 5 lipca 2013

Klimat w grach planszowych

Mój głos w sprawie dyskusji na ZnadPlanszy.pl dotyczącej klimatu w grach planszowych (i nie tylko). Wcześniej wypowiedziałem się w jednym czy dwóch komentarzach pod niektórymi tamtejszymi wpisami, postanowiłem rozwinąć tamte myśli w notce blogowej.

Moje stanowisko jest takie, że dla mnie klimat w jakiejkolwiek grze jest dekoracją. Klimat upiększa grę, nadaje jej posmaku i wydźwięku. Opakowuje grę, niekiedy pozwala lepiej przyswoić ją. Ale dla mnie klimat nie jest najważniejszy. To nie klimat decyduje o tym, czy mi będzie dobrze grało się w grę. Mimo tego, że rozegrałem więcej sesji RPG niż partyjek w planszówkach, nie uważam, jakoby "klimat przede wszystkim".

wtorek, 2 lipca 2013

BoardNoob #1 - Pierwsze (?) kroki

Postanowiłem napisać kilka słów o tym, jak zaczynam ogrywać się w planszówki. "BoardNoob" to nieregularnie prowadzony cykl o moich przygodach w świecie planszówek. W pewnym sensie, każdy tekst może przypominać wyznacznik "kamienia milowego" w hobby gier planszowych. Oznacza to także, że następny tekst z tego "cyklu" może pojawić się albo za kilka tygodni, albo nawet w następnym roku. Zależnie od tego, kiedy nastąpi kolejny "kamień milowy".

piątek, 28 czerwca 2013

Wrażenia z gry #2: Battlestar Galactica

Drugi tekst z cyklu, tym razem o wrażeniach i opiniach z gry w planszówkę Battlestar Galactica. Kolejny tytuł, w który gra się przynajmniej dwie godziny i to raczej w niemałym gronie (5+ graczy). Tekst krótszy niż poprzedni opublikowany tydzień temu, dla odmiany będących zbiorem mniej i bardziej luźnych przemyśleń na temat rozegranych partii w BSG. 

Sami ocenicie, która forma tekstu "Wrażeń z gry" lepiej została przeze mnie napisana - moim zdaniem poprzednia mocno przypominała almanach na podstawie gry. Ten wpis jest bliżej "wypowiedzi pisanej".

wtorek, 25 czerwca 2013

Dlaczego nie gram w RPG

W dniu w którym opublikowałem tę notkę, mija 64 dzień odkąd nie gram w RPG. Niebawem rozpocznie się trzeci miesiąc w którym nie uważam się za erpegowca - kogoś, kto rozwija swoje hobby, czyli stara się uczestniczyć na sesjach RPG. Zrezygnowałem z erpegów z różnych powodów. Kiedyś napisałbym notkę negatywną (copyright by Kbender) zawierającą wiadro pełne pomyj, dlaczego to erpegie jest złe, a erpegowcy jeszcze gorszy. Tym razem postanowiłem użyć trochę innych argumentów. Sprawa nie wygląda tak czarno, aczkolwiek jestem zdania, że sposób grania w RPG jaki praktykuje większość erpegowców odegrał ważną rolę w decyzji jaką podjąłem. Pięć powodów, dla których nie gram w RPG. Długi tekst.

piątek, 21 czerwca 2013

Wrażenia z gry #1 - A Game of Thrones

Pierwszy tekst z cyklu "Wrażenia z gry", czyli o obserwacjach oraz wnioskach wyciągniętych z partyjek rozegranych w danej grze. Słowa o graniu, ale bez oceniania gry jako takiej - tylko gameplay plus przykłady z rozgrywek. Na pierwszy ogień idzie A Game of Thrones (dla uproszczenia, druga edycja), skądinąd całkiem popularna planszówka w Warszawie. Prawie wszystkie przykłady w tekście dotyczą rozgrywek na sześć osób (jedna rozgrywka - na pięć), z bardzo luźnymi nawiązaniami do pierwszych partyjek rozegranych jeszcze w pierwszą edycję.

wtorek, 7 maja 2013

[KB #43] Rynek ErPeGie

Kilka słów o rynku RPG w Polsce:
  • Wydawnictwo Numer 1 wydaje erpegi od dekady, ale ostatnio skupia się głównie na planszówkach, czasem wydając jakiś nic nie znaczący dodatek liczący 30+k36 stron . W sumie, planszówki wychodzą im w porządku, własne erpegi - niekoniecznie.
  • Wydawnictwo Numer 2 nadal ciągnie linię swojego erpega, parę lat temu wydało pierwszą (nie licząc Wydawnictwa Maldor) "tę samą" edycję pewnego indiasa. Zajmuje się głównie tabletop games oraz pewną karcianką kolekcjonerską, co prawda nadal wydaje erpegi, lecz niemal cały wysiłek w sekcji RPG przeznacza na eksport swojego erpega poza granice Bulandy
  • Wydawnictwo Numer 3 jak szybko pojawiło się z nieswoim erpegiem, tak szybko postanowiło przenieść się na Zachód, za piniondzem/hajsem/zielonymi (ameryk.: dollar). Zresztą, w Bulandii opierało się na Wydawnictwie Numer 2, teraz opiera się na Pinnacle Entertainment Group.

środa, 17 kwietnia 2013

The Shadow of Ydberg #2

Druga sesja z kampanii w The Shadow of Yesterday. Odrobinę krótsza niż poprzednia (kilka minut mniej niż 2,5 godziny), jej treścią była w zasadzie realizacja misji podjętej przez postacie na zakończenie rozgrywki poprzedniej. Teraz mi się wydaje, że na tej sesji nie było za wiele Kluczowych Scen - te trzy sceny na sesji trochę przeciągnęły się (licząc atak oraz polanę z księżniczką jako osobne).

Raport z sesji dedykowany zdaniu: "Miej swoją Agendę, graczu, odróżniaj task od intent".

środa, 10 kwietnia 2013

The Shadow of Ydberg #1

Początek kampanii w The Shadow of Yesterday, nazwanej roboczo od miasta, wokół którego (na razie) odbywa się rozgrywka. Przez te pierwsze 2,5 godzin zawiązała się głównie akcja, czyli po kilku wstępnych scenach w końcu bohaterowie rozpoczeli dryf ku "większym wydarzeniom". 

TsoY był jedną z gier, w które kiedyś (2011 rok i wcześniej) chciałem pograć, poźniej zapoznanie się z TSoYem w fandomie (rok 2012) zniechęciło mnie do tej gry, aż w końcu dokładniej przeczytałem podręcznik i ponownie nabrałem ochoty, aby zagrać w te indie game.

Tym razem ja w roli gracza, granie online via Teamspeak 3/Roll20

poniedziałek, 1 kwietnia 2013

[KB #42] Beznadziejne sesje nie istnieją

Beznadziejne sesje nie istnieją. To fakt. Ani te najgorsze. No chyba, że "najgorszymi" tsą te przeciętne i po prostu nudne. Ale nadal nie są beznadziejnymi. Na pohybel 42. edycji Karnawału Blogowego u Krzemienia. Beznadziejność sesji RPG to mit wytworzony przez pełnosprawnych e-fundomitów.

sobota, 30 marca 2013

[KB #41] Mainstream sux, Sandbox rox!

Z okazji 41. edycji Karnawału Blogowego, niekrótki tekst o tym, dlaczego w praktyce prowadzę bardziej sandboxowe ("otwarte") sesje RPG. Plus parę przykładów, jak z poszczegolnych gier (niekoniecznie mainstreamowych) jacyś prowadzący grę zrobili mainstreamowy marazm i padakę u siebie na sesjach. Moim zdaniem, wsadzanie "głównego (polskiego) nurtu" do każdego erpega jak popadnie to jednak przesada.

wtorek, 26 marca 2013

Wal tym Nadziakiem Wojennym, wal, w Odgrywanie Fantasy! #3

Omówienie wszystkich ośmiu sesji z kampanii Grand Theft Altdorf, rozgrywanych w Warhammer Fantasy Role Play 1st Edition. Sandbox z naciskiem na przetrwanie w mieście. Czwórka śmiałków zaczęła swoje przygody w Grünburgu nad rzeką Teufel, a skończyła na Altdorfie, po drodze podnosząc swój standard przeżywania przygód oraz swoje kompetencje. 

W co najmniej jednym miejscu w tekście będę odnosić się do rozgrywki w WFRP 1st w zbliżonej konwencji, rozegranej ponad rok temu (I, II). To była inspiracja do cyklu spotkań w "Grand Theft Altdorf". Poza tym, te osiem sesji było moją próbą poprowadzenia WFRP 1st, w zasadzie zawierającego tylko kilka sandboxowych łatek, reszta praktycznie RAW. Rozgrywka via online, Roll20 + Teamspeak 3.

środa, 20 marca 2013

Pierwsza Dyrektywa nie działa

Pierwsza Dyrektywa nie działa. Nawet w Star Treku nie działała, choćby dlatego, ponieważ kapitanowie USS Enterprise za wszelką cenę omijali Prime Directive. Mowa oczywiście o Pierwszej Dyrektywie z Master Minda, a raczej osamym jej brzmieniu w kontekście rozmów o RPG.

Bo widzicie, każdy na kaźdego wywiera wpływ. Każda interakcja jest wywarciem wpływu na kogoś, nawet jeśli nie jest to zamiarem rozmówcy. Przeczytasz czyjś artykuł - nawet jeśli nie zgodzisz się z jego treścią, sam fakt skonfrontowania swoich opinii z artykułem pozostawi na tobie ślad. Dlatego uważam, że wszelkie "pierwsze dyrektywy" w praktyce nie mają racji bytu - nie da się prowadzić interakcji z kimś, jednocześnie nie przekazując mu komunikatu, który dotrze do rozmówcy. Rozmówca musi odebrać komunikat, czyli nie tylko zatwierdzić jego odebranie, ale także przyswoić, zrozumieć i odnieść się do niego.

niedziela, 17 marca 2013

Grand Theft Altdorf #8 - Czarownik wysuszający studnie

Ostatnia sesja z cyklu "Grand Theft Altdorf" w WFRP 1st. Trwała jakieś dwie godziny, tym razem dlatego, ponieważ wspólnie uznaliśmy za dobry moment zakończyć ją na wydarzeniu, które było inspiracją dla tytułu tego APka. To wszystko wynikło... z krytycznego pecha jakiegoś rzutu na inspirację.

Ósma sesja. Maksymalnie tyle, ile przewidywałem, że uda się rozegrać w jednym składzie. Teoretycznie w tego typu sandboxie (niekoniecznie w samym WFRP 1st) można byłoby grać kilkanaście sesji pod rząd, jeśli wciąż uczestnicy wrzucaliby nowe pomysły do gry. 

piątek, 15 marca 2013

Przegląd po RPG #5: Punkty Doświadczenia cz. 2/2

Druga część "Przeglądu po RPG #5" ze względu na punkty doświadczenia w poszczególnych erpegach. Nazwy gier pod literami P-Z (a w zasadzie zaczynające się od "S"), kolejność alfabetyczna. 

środa, 13 marca 2013

Zwycięstwo i porażka w RPG

W niektórych (albo i nie) grupach erpegowych, Bohaterowie Graczy pojawiają się w kampaniach tak długo, jak te kampanie trwają. Rozgrywka ciągnie się na 20, 30 albo i więcej sesji, mimo sytuacji które "powinny zabić" BG, ci przeżywają w wyniku interwencji prowadzącego grę, aby dalej dokończyć fabułe, a potem rozpocząć i zakończyć fabułę, tak bez końca (albo póki grupa się nie rozpadnie). Gracze odgrywają postacie, a RPG nie ma warunków zwycięstwa ani porażki. Bo przecież i tak kampania erpegowa polega na tym, aby odgrywać postacie. Podobno tak mawiają.

Jednakże uważam, że w RPG istnieje coś takiego jak zwycięstwo i porażka w grze. Bo widzicie, moim zdaniem RPG jako gatunek tabletop games nie ma kryteriów zwycięstwa i porażki, ale za to posiada je konkretna gra, zwana poniekąd "systemem RPG", ewentualnie konkretna rozgrywka zwana "kampanią/jednostrzałem". Podobnie przecież nie mówimy, że planszówki mają te same kryterium zwycięstwa i porażki - te kryterium rózni się tak bardzo, jak rózne są konkretne  przykłady gier "stołowych". Podobnie jest w erpegach.

niedziela, 10 marca 2013

Grand Theft Altdorf #7 - Roll20 największym wipeoutem sesji

Ostatnie sesje w WFRP 1st chyba są pechowe. Kolejna sesja, która trwała półtorej godziny, ale tym razem z powodu większego wsypy serwerów Roll20. Sesja zapowiadała się całkiem nieźle, w srodku wpadł twist (co tym bardziej jest godne uwagi, gdyż gramy w sandboxa), a tu nagle *ciach*. Dobrze, że chociaż twist - napotkanie oprychów z poprzedniej sesji - udało się dokończyć.

Kolejny w miarę krótki APek. Gracze w komplecie (czwórka), a bohaterowie graczy w zasadzie stają się Zaawansowanymi Bohaterami. 

piątek, 8 marca 2013

Przegląd po RPG #5: Punkty Doświadczenia cz. 1/2

Punkty Doświadczenia, PeDeki, experience points, "exp". Tak ważny, a tak szczególny element erpegów i ogólnie gier w których postać gracza rozwija się w trakcie rozgrywki. Tym razem przegląd po grach RPG ze względu na zawarty w nich system punktów doświadczenia. PeDeki bywają bowiem mechanizmem nagradzania graczy po sesji ze względu na to, co mają robić w grze. Zawsze można przyjrzeć się temu, jak szybko postać gracza rozwija się w danym erpegu, na co wystarczy jej paczuszka expa z jednej sesji.

Tym razem zachowana kolejność alfabetyczna. Część pierwsza to litery A-P. Podzieliłem ten artykuł blogowy na dwie części, ze względu na jego rozmiar. Na potrzeby tekstu, punkty doświadczenia będę nazywać "pedekami".

wtorek, 5 marca 2013

RPG nie istnieje?

Zależnie od czyjejś definicji RPG, tak zwane "gry fabularne" bywają mieszanką takich form spędzania czasu jak: gry strategiczne (w tym wargames), gry planszowe, hazard, gawędziarstwo, drama (nie mylić z rodzajem terapii), warsztaty i sztuki teatralne, rekonstrukcja historyczna. Definicja RPG (nawet ograniczona do tzw. tabletop RPG) jest rozmyta i wciąż jedni powtarzają, że to po prostu zabawa inni że to ustrukturyzowana forma zwana grą, ewentualnie że to coś pomiędzy grą a zabawą.

Można by zastanowić się, czy w ogóle istnieje coś takiego jak gatunek gier RPG. Zadałem sobie pytanie: czym erpegi wyróżniają się na tle innych gier? Szczególnie dotyczy tych gatunków gier, z których RPG czerpie całe garści sposobów na rozgrywkę, zastosowane nazewnictwo, elementy struktury gry. Oczywiście nie zamierzam udowadniać, czy RPG w ogóle istnieje. W tym tekście zwracam uwagę na trochę inną rzecz.

niedziela, 3 marca 2013

Grand Theft Altdorf #6 - Two frags left

Tej sesji mogło nie być. Z perspektywy prowadzącego grę, rozgrywka przebiegła w porządku, tylko gracze z racji tego, że nie mieli pomysłu na grę, to popełnili największą dotąd wpadkę w tej "kampanii". Nawet nie musiałem wyciągać konsekwencji z poczynań bohaterów z poprzedniej sesji. Zresztą, skoro i tak wylosowałem, że służka w pewnym zajeździe "nic nie widziała, nic nie słyszała", to na przedmieściach Altdorfu zaledwie ogłoszono poszukiwania pewnych koniokradów, napadających na zajazdy. 

Dlaczego tej sesji mogło nie być? Ponieważ stawiła się tylko dwójka graczy, dla wypróbowania tej sytuacji poprowadziłem im kolejną sesję w WFRP 1st. Po tej sesji widzę, że to był błąd, dopiero w trójkę lub więcej graczy, owi gracze którym prowadzę sesje dają radę wspólnie wymyślać co mają robić w tym miejskim sandboxie. Ale o tym daleko niżej w tekście. Chyba to najkrótszy APek z tego cyklu.

piątek, 1 marca 2013

Allgemeine Festung - To już pierwsza rocznica

1 marca 2012 to oficjalna data otwarcia bloga Allgemeine Festung. Dwanaście miesięcy minęło od kiedy czytacie moje wypociny pod szyldem AF. Jeśli zaś liczyć Gazetę z Navarrische Festung, to na blogspocie siedzę od 9 stycznia 2011 roku, czyli jakieś 26 miesięcy (fiu, fiu). Tym razem, niemoc blogowania mnie nie dopadła, w każdym miesiącu publikowałem co najmniej kilka tekstów.

W podsumowaniu Allgemeine Festung przez te 12 mesięcy, umieściłem trochę statystyk, spostrzeżeń, uwag i jakieś śladowe ilości planów na przyszłość. Trochę długi tekst wyszedł, ale raz na rok można takowy popełnić. ;-)

czwartek, 28 lutego 2013

Luźny temat RPGowy #7

Złota Zasada miewa różne znaczenia. Te, na temat którego napisałem kolejny Luźny Temat RPGowy, dotyczy konkretnego utartego znaczenia w polskim fandomie - "MG ma zawsze rację, a jeśli nie, patrz poprzednie słowa". Można przypiąć do tego mantrę "w każdym [mainstreamowym] podręczniku jest napisane, że zasady można zmieniać, stanowią one jedynie sugestię jak bawić się", tudzież kolejną parafrazę "olej zasady, jeśli ci przeszkadzają".

Temat na dziś: Powszechność Złotej Zasady w grach fabularnych to mit. Często mam do czynienia z opiniami, iż rzekomo "większość erpegów posiada Złotą Zasadę". W tym tekscie wykazuję, że rzeczywistość wygląda zgoła inaczej, a wspomniane utarte parafrazy "polskiej złotej zasady" to folklor polskiego mainstreamowego grania, często powtarzany bez jakiejkolwiek refleksji.

poniedziałek, 25 lutego 2013

Grand Theft Altdorf #5 - Sielankowa podróż i cudowne rozmnożenie koni

APek z piątej sesji w Warhammera Fantasy Role (Roll?) Play 1st, czyli podróż z Grünburga do Altdorfu, poprzedzona paroma scenami jeszcze w tamtym prowincjonalnym mieście. Przy okazji, pogoda zaczęła wreszcie ładnieć, deszcz zanikał z każdym kilometrem w stronę stolicy Cesarstwa, doszło do przełamania "listopadowej" anomalii pogodowej.

Tylko dlaczego nawet główne trakty w Warhammerze mają być groźne i pełne niebezpieczeństw? Okazuje się, że skoro zajazd można napotkać średnio co dzień drogi, to praktycznie tylko dwa razy (dwa razy cztery godziny) dziennie losuje się mizerną szansę na spotkanie losowe. Trzeba mieć po prostu pecha, aby cię zbóje napadli, kiedy zmierzasz głównym, staroświatowym traktem...

sobota, 23 lutego 2013

Trzy podejścia do RPG

Każdy ma swoje erpegie. Każdy podchodzi do RPG po swojemu. Przyglądając się ostatnim flejmom w pewnych grupach facebookowych na tematy erpegowe takie jak "turlanie vs opowieść", spostrzegłem, że bardziej zasadnym tematem byłaby rozmowa o tym, kto z jakim podejściem przychodzi na sesję RPG. Mówi się o tym, że "RPG to gra towarzyska, nie ma przegranych ani wygranych", "RPG to sztuka, a nie planszówka z fabułą". Abstrahując od tego jak przebiegałaby potencjalna dyskusja, sądzę, że postrzeganie tak zwanych "gier fabularnych" przez erpegowca w decydujący sposób wpływa na interpretację takich pojęć jak reguły gry, odgrywanie, rozwój postaci i inne.

Oto mój "podział" na trzy kategorie rozumienia RPG ze względu na to, dlaczego gramy w tego typu gry. Warto zadać sobie pytanie - dlaczego gramy w RPG i co chcemy wynieść z rozgrywki? Jaką formą rozrywki/spędzania czasu jest dla nas RPG? Socjologiem jestem zerowym, więc bez socjologicznego ględzenia przechodzę do konkretów. Dzielę się ze swoimi spostrzeżeniami po to, aby otrzymać feedback. Żadne ronedłardyzmy i tym podobne.

środa, 20 lutego 2013

Grand Theft Altdorf #4 - Massively Roleplaying Zombies

Ostatnia sesja osadzona w Grünburgu, następne będą gdzie indziej. Podczas tej sesji, bohaterowie graczy tylko potwierdzili, że są zamożnymi poszukiwaczami przygód, już uzbrojeni po kolczugi i pęki strzał, niezbyt skorzy do wydawania pieniędzy po karczmach. Tak oto, w cztery sesje Pierwszego Warhammera Fantasy, postacie graczy nauczyli się więcej w życiu niż przez swoje ostatnie pół żywota, naoglądali się więcej złota niż dotąd i jak do tej pory mają farta z unikaniem naprawdę poważnych konsekwencji. 

Ale ok. Ten APek jest o tej czwartej sesji w WFRP 1st. Kumulacja planowanego od dawna "questa" plus wydarzenia losowe. Pogoda wciąż nie chce się zmienić z ulewy na ładną pogodę. Tak to bywa w Ło'hammerze.

sobota, 16 lutego 2013

Grand Theft Altdorf #3 - Wariat w białej skórzni na rumaku

Raport z trzeciej sesji z rzędu (4 luty 2013), kolejne przygody gdzieś w Grünburgu nad rzeką Teufel. Tym razem trójka graczy, gdyż jeden zrezygnował z gry (ze względu na problemy techniczne), drugi nieobecny z niewiadomych przyczyn. Gracze już planują podróż do Altdorfu, przygotowują się, łatają swoje rany i tym podobne.

Tym razem sesja trwała krócej (nieco poniżej 2,5 godzin, w porównaniu do poprzednich trwających niespełna godzinę dłużej), z przyczyn technicznych takich jak ograniczony czas jednego uczestnika. W sumie, odnoszę wrażenie, że działo się równie dużo, co na poprzedniej sesji. Granie online na virtual tabletop jednak bywa bardziej męczące niż face-to-face.

czwartek, 14 lutego 2013

Chaotyczny Neutralny to nie wszystko...

Coś luźniejszego, czyli sprawa charakteru Chaotycznego Neutralnego w trzecioedycyjnym D&D, a dokładniej jak ten aligment w praktyce bywa traktowany na sesjach RPG. Luźno zainspirowany tekstem Pafnucego na temat charakterów w WFRP 1st. Uważam, że ten temat ma swoje odbicie nie tylko w graniu w D&D 3rd, ale ogólnie może coś wskazać na temat manier niektórych erpegowców odnośnie tworzenia charakterystyki ich postaci.

poniedziałek, 11 lutego 2013

Grand Theft Altdorf #2 - O jednego stolarza za brutalnie

"Dokładka" po sesji z 31 stycznia, czyli sesja w WFRP 1st dnia następnego (1 luty '13). Dołączyło dwóch graczy, z czego jeden która miała dołączyć już od początku rozgrywki. Przypomnę, że poprzednim razem dwójka BG z trudem pozbawiła życia dwóm "szalikowcom" z Izby Rajców Czerwonych, a trzeci BG wciąż haruje od rana w zakładzie stolarskim.

Ta sesja nie wyszła tak wartko i epicko jak poprzednia, było dla mnie wyzwaniem prowadzić piątce graczy i to via online. Niemniej, sesja wyszła zjadliwie, a mnie naszła ochota na zagranie w te GTAltdorf. Pierwszy "frag" poszedł. Pechowy pan Bengt.

Tym razem serwery Roll20 nie popsuły się.

piątek, 8 lutego 2013

Przegląd po RPG #4: Pościg

Trochę zajeło mi znalezienie nowego tematu "Przeglądu po RPG". A jednak! Tym razem pościgi, czyli coś, co towarzyszy wielu erpegom, jednocześnie w nie tak wielu z nich jest rzeczywiście (i porządnie) eksploatowanym tematem. Motyw pogoni za czymś, ściganie i ucieczka, wydaje się czymś zwyczajnym na sesjach RPG. Pytanie - jaki erpeg się do tego rzeczywiście nadaje?

Chyba tradycją się stało, że przede wszystkim porównuję najbardziej popularne erpegi w Polsce plus te, które faktycznie mają coś do zaoferowania w temacie bieżącego "Przeglądu po RPG". Dla przykładu, część najbardziej popularnych w Polsce tzw. "gier fabularnych" w ogóle nie nadaje się do przeprowadzania pościgu, w ogóle tego nie wspiera.

środa, 6 lutego 2013

Grand Theft Altdorf #1 - Dobre epickiego początki

"Jeśli chcesz w coś pograć, a nie możesz znaleźć odpowiedniej grupy - poprowadź sam". Od paru tygodni siedzę na TeamSpeaku w grupie Gry Fabularnie Online, postanowiłem poprowadzić to, do czego mentalnie szykowałem się przez ponad miesiąc - WFRP 1st, na wzór rozgrywki sprzed trzynastu miesięcy (1, 2). Coś pomiędzy stwierdzeniami "Grand Theft Altdorf" a "Urban Survival Sandbox". Czyli próba rozegrania kilku sesji niemal zgodnie z założeniami oraz mechaniką Warhammera Fantasy Role Play 1st. "Niemal" - czyściukie zasady plus parę łatek. Nawet jeśli jest to zaledwie ~95% zgodność z oryginałem, to i tak zdecydowanie wyższa niż w 90-95% polskich grupach grających w Pierwszą Edycję.

"Kampania" jest miejskim sandboxem (nie mylić z oldskulową piaskownicą po mapie), w której główną rolę wiodą działania bohaterów graczy, uzupełniane przez reakcje świata oraz losowe wydarzenia. Mogę to po części nazwać "retrogamingiem", ponieważ gierka pochodzi tylko z 1986 roku, biorę pod uwagę jedynie podręcznik główny oraz wybrane tabele z Galerii Bohaterów. Zero późniejszch artykułów i almanachów na temat WFRP 1st.

Sesja rozgrywana via TS3 i Roll 20, 31 stycznia 2013 roku. Epicka podróż po kulawej mechanice Warhammera.

poniedziałek, 4 lutego 2013

Raport ze ZjAvy4 - Sędziować nam nie kazano

Miałem nie pisać relacji z konwentów na blogu. Ale jednak. Przynajmniej znalazłem temat, jakimi są refleksje oraz wnioski z obserwacji czyichś sesji. Sędziowałem w konkursie na ZjAviskowego Gracza, na ZjAvie 4. Siedem obejrzanych rozgrywek, podobno czternaście godzin samego oglądania sesji. To nie to samo co graczowanie czy prowadzenie sesji, niemniej jest o czym pisać.

Ten wpis nie jest o sędziowaniu. W tym tekście znajdziecie moje wnioski z tego, jak sesje zostały poprowadzone i rozegrane. Ze statystyk - 14 uczestników konkurujących o miano ZjAviskowego (w tym trzy kobiety), 7 sesji w konkursie, jeden z MG jako kobieta.

piątek, 1 lutego 2013

Miesiąc grania - Styczeń '13

Erpegowy rok 2013 rozpoczął się dobrze. Siedem rozegranych sesji, w tym aż trzypoprowadzone. No, byłoby naprawdę dobrze, gdybym w tym czasie grał regularnie w jakiejś kampanii. W rezultacie, zagrałem głownie jednostrzały, w tym jedna na ZjAvie 4.

Słowo na Piątek - Do It Yourself. Jak chcesz mieć sesje RPG, to je sobie zrób/poprowadź. Po długim czasie (rok 2008?) podjąłem próbę poprowadzenia czegoś zaprojektowanego na dłużej niż 1-2 sesje. Jeśli chcę zagrać sobie w erpegi które chcę wypróbować (albo wrócić do nich), to czekanie na łut szczęścia - odpowiednia ekipa erpegowców - jest najzwyczajniej słabym rozwiązaniem. Więcej w następnych akapitach.

czwartek, 24 stycznia 2013

RPG inspirowane grami z PC

Związków pomiędzy “RPG pen'n'paper” a ich komputerowymi odpowiednikami jest bez liku. Gry cRPG wyrosły na gałęzi swojego starszego brata, obecnie same rozgałęziają się na różne odmiany ze względu na sposób gry. Moim zdaniem, daje to okazję aby poczynić krok w drugą stronę – z gier komputerowych (w tym cRPG) czerpać inspiracje do swojej sesji RPG. Niedawno zostały wydane gry RPG w oparciu o uniwersum gier komputerowych takich jak Dragon Age i Thief. Pomysł na rozgrywanie kampanii erpegowych w oparciu o setting wyjęty z cRPG nie jest czymś nowym.

poniedziałek, 21 stycznia 2013

AF poleca - Dekadzień #10

Ostatnie "AF poleca", dziesiąte. Każdy odcinek co dekadzień, więc dziesięć to jakby komplet. Tym razem nie tak dużo linków jak wcześniej, ale zawsze to ciekawa paczuszka. Tradycyjnie, chronologicznie od 11 do 20 stycznia. Wróciłem do pierwszego zdjęcia "na okładkę", już z nieaktualnym logo AF.

Pozwolę sobie odpocząć od "AF poleca", aby sprawdzić, jak Allgemeine Festung wygląda bez nich. Bo widzicie, 3 teksty miesięcznie tylko jako zbiory odnośników to jednak dużo. ;-)

piątek, 18 stycznia 2013

Przegląd po RPG #3: Dorabianie w mieście

Ważny temat, jeśli nasi bohaterowie graczy żyją głównie z tego, że żyją z karczmy na karczmę, rozrabiają i dręczą BNów w mieście. Zadania, misje i zlecenia to nie wszystko. Za coś nasze pupilki muszą wyżyć, szczególnie kiedy roboty brakuje, a napady na przechodniów (tudzież rajdy poza miasto) nie są optymalnym rozwiązaniem. Podobno "żadna praca nie hańbi", ale lepiej już zarabiać więcej i narobić się jak najmniej. Co jednak, jeśli z tym drugim bywa gorzej?

Trzeci tekst z "Przeglądu po RPG" jest na temat opcji zarobków/dorobków przez postacie graczy, głównie w oparciu o możliwości w mieście. Czyli wszystkie opcje zarabiania z zastosowaniem umiejętności/zdolności, specjalnych reguł gry i tym podobne. To także zadanie pytania, czy korzystanie z tych opcji jest opłacalne na sesjach RPG (jeśli tak, to kiedy?).

środa, 16 stycznia 2013

Biuro E #2 - Sabotaż

Daje jeszcze jedną szansę raportom z sesji (aczkolwiek ostatni z M&M 3rd był nawet odrobinę poczytny, jak widzę w statystykach bloga). Tym razem postanowiłem przedstawić raport z sesji rozegranej kilka tygodni temu, w tym przypaku - 8 grudnia 2012 roku - z kampanii agentów ABW Oddziału 14 Biura Ewidencji i Archiwum. No dobra, nie opis, tylko przegląd sesji plus moje wnioski. W sumie, skoro nie pamiętam za wiele drobiazgów z sesji, to i lepiej - bardziej skupię się na wrażeniach z sesji.

Tematem tej sesji był "sabotaż", czyli bardziej przypadkowa epidemia wywołana jakimś przeklętym artefaktem w postaci staromodnych drogich kolczyków. To sesja w stylu "za dużo strat, ale udało nam się wybrnąć z sytuacji". Zabrakło uczestniczki, Narratorki poprzednich dwóch sesji opisanych tutaj.

poniedziałek, 14 stycznia 2013

Crunch & Fluff

Zdań oraz opinii na temat podziału erpegie na crunch & fluff jest bez liku. Postanowiłem napisać swoje własne przemyślenia na temat "chrupków & nadzienia" w RPG. Ameryki nie odkryję, ten wpis jest w zasadzie tym, jak widzę tę teorię erpegową. Coś w rodzaju "ta teoria musi raz pojawić się na AF". Obrazek po prawej to kwintesencja poniższego tekstu.

Jestem zdania, że crunch to nie tylko głównie "mechanika", a fluff to "cała nie-mechanika" w RPG. A juz na pewno nie zgadzam się ze stwierdzeniem, że "crunch to cyferki". Bo widzicie, moim zdaniem, granica między "crunchem" a "fluffem" przebiega gdzie indziej, niż na granicy pomiędzy wyświechtanymi pojęciami jak "turlanie" i "rolplej". Pal licho tę granicę, crunch to nie turlactwo, fluff to nie rolpley. Sprawa jest bardziej niejednoznaczna.

piątek, 11 stycznia 2013

Przegląd po RPG #2: Uwodzenie wdzięków Maryni

Trywialna sprawa, ale stosunkowo często występująca w typowych, luźnych (lub nie) sesjach, kiedy nasi herosi wracają do miasta z tarczą i łupami, tudzież żywi na tarczy. No dobra, często wystarcza widok łupów oraz zajebistości towarzyszącej zwycięzcom. Ale co zrobić w innych sytuacjach? Wdzięki Maryni (skądinąd popularnej panny w erpegie) trzeba jakoś zdobyć.

Drugie wydanie "Przeglądu po RPG" to przegląd po pupie Maryni po tym, jak wyglądają mechanizmy uwodzenia w wybranych systemach RPG. Ktoś może rzec "kulnij se na charyzmę" albo "musisz to odegrać, przecież w realu nie rzucasz kostkami w kobietę". Odrobinę poszperałem (w podręcznikach, zboczuchy!) i znalazłem kilka przykładowych rozwiązań. Tradycyjnie, zbiorczą ocenę przykładów wysuwacie sami w komentarzach, ja podyskutuję z wami. :-)

AF poleca - Dekadzień #9

Dekadzień dziewiąty, trochę w polskim erpegowym internecie się dzieje. A to kolejne "oficjalne" podsumowania roczne, a to 39. edycję Karnawału Blogowego. Tym razem, od 1 stycznia do 10 stycznia, znalezione linki między innymi o "dziennikarstwie erpegowym", SRD do Travellera, jakimś generatorze dla BNów i tym podobne. 

Zbiorczo licząc G+, pewną grupę Facebookową oraz Blogi RPG, odnoszę wrażenie, że na początku tego roku trochę sporo się dyskutuje. Najwyraźniej jest potrzeba o tym, aby wciąż gadać o "turlaniu & opowiadaniu", o tym że dobre tematyczne blogi o RPG robią więcej niż portale internetowe o fantastyce. Tak przy okazji, strona Allgemeine Festung ma FB ma aż 15 fanów.

wtorek, 8 stycznia 2013

AFTERBOMB(a) - Kto nie czytał, ten trąba!

Nie jestem fanem post-apo. Ani tym bardziej Neuroshimy. Mimo to, Afterbomb: Madness przykuł moją uwagę właśnie tym, że miał być (trochę) innym post-apo niż trzewiczkowe smęty postjesiennogawędowe oblane polewą post-apo. Za to bliżej Fallouta, bliżej lat 50. i 60. XX wieku zamkniętych w realiach wniszczającej Wojny Totalnej. Oblany groteską, czyli syfem i kudosami jednocześnie i często w tym samym miejscu. Plus mechanika aspirująca do miana grywalnej, w przeciwieństwie do tej z Neuroshimy.

Co by tu nie mówić, zasadniczo udało się to autorom Afterbomby. Zgrabnie zmiksowali luźny i dziarski język narratora wraz z suchym językiem zasad i reguł gry. Postanowiłem napisać omówienie Afterbomb: Madness. Przejazd i przegląd po gierce. Możecie to nazywać "recenzją", "rekomendacją", "Słowem Pantokratora-i-Demiurga", jak wolicie. Piszę o tym, co widzę.

niedziela, 6 stycznia 2013

Zło Konieczne: Mutki & Jełopy #1

To nie Necessary Evil wydany do "dzikich światów". Mowa o kampanii w Mutants & Masterminds 3rd, opartą na settingu amatorskim Misia Gry. W telegraficznym skrócie - supersi w świecie współczesnym, gdzie USA szybko wygrało zimną wojnę i stało się stricte totalitarnym państwem, mimo że przeciętny Amerykanim nie ma o tym pojęcia i nadal wyrzykuje patetyczne hasła o amerykańskiej demokracji i wolności. Supersi są albo zarejestrowani i należą do Gwardii Narodowej, albo kryją się w Kolei Podziemnej jako "superłotry". Istnieją także "niezależni" superbohaterowie.

Ta notka to pierwsza sesja z kampanii, na zapoznanie się tej bandy non-Americans, która na Power Level 8 i Power Points 130 przybyła do Bostonu. Nieformalna nazwa grupy to K.I.C.S. od "Kenyan, Irish, Canadian, Scot". Według podręcznika, to podlotki, ledwie powyżej minimum mocy zalecanego dla bohaterów graczy (dół to PL 8 i PP 130). Sesja rozegrana 2 stycznia 2013 roku.

piątek, 4 stycznia 2013

Przegląd po RPG #1: Muszkiety

Pierwszy tekst z cyklu "Przegląd po RPG", czyli o muszkietach. O tym, jak działają muszkiety w wybranych kilku erpegach, czy nadają się do czegokolwiek, jak strzelają i tym podobne. Przegląd po tym, jak autorzy wybranych erpegów złożyli wczesnonowożytne długolufowe bronie palne.

Bo widzicie, pukawka pukawce nie równa. Nawet jeśli to ta sama pukawka w obu edycjach WFRP, w D&D 3rd i Pathfinderze. Tekst bardzo luźno zainspirowany dywagacjami Kbendera na temat obsługiwania muszkietów oraz ich roli w "We Mgle". Bardzo luźno, nie będzie ani Mgły, ani almanachów jak robić patrony do 18 mm kulek, wkładanych do karabinu skałkowego British Land Pattern Musket. Oczywiście kolejność systemów RPG niealfabetyczna, bo tak.

Ten tekst to "galeria rozwiązań" ze względu na daną gierkę erpegową. Wnioski wysuwacie sami, w komentarzach. ;-) Ja mam swoje, chętnie się nimi podzielę w odpowiedzi na Wasze.

środa, 2 stycznia 2013

Podsumowanie RPGowe roku 2012

Jeśli chodzi o erpegowanie, rok 2012 mogę zaliczyć do udanych. Może nie udało mi się rozegrać kampanii na 15+ sesji, ale przynajmniej było w co pograć. Mniej sesji niż rok temu (48, wobec 54 w 2011 roku), ale i tak było syto. Zdarzyły się miesiące bez grania (lipiec, październik), z drugiej strony mogę zliczyć parę rekordów.

Tym razem udało mi się zmieścić w jednej notce całe podsumowanie (rok temu, zajęło mi to dwie dłuższe notki blogowe). Bez zbędnej pisaniny, podsumowań fandomowych i wydawniczych (inni blogerzy robią to lepiej). Podsumowanie roku na Allgemeine Festung będzie wtedy, kiedy minie dwanaście miesięcy aktywności AF  (czyli 1 marca 2013 roku). Wtenczas zostaje podsumować blogowy rok 2012 tym odnośnikiem oraz paroma zdaniami gdzieś w tym tekście.

wtorek, 1 stycznia 2013

AF poleca - Dodekadzień (Dekadzień #8 x 2)

Podwójne wydanie "AF poleca - Dekadnia", czyli od 11 do 31 grudnia. Co prawda w pierwsze dziesięć dni nie obrodziło w linki, ale do końca roku - jak najbardziej. Ahri (na obrazku) wygoniła panią szeryf Piltover z okładki. W sumie, to na święta pojawiło się mniej wpisów erpegowych w polskim e-grajdole. Albo podsumowania coroczne, albo życzenia świąteczne, albo polterowe flejmy o feminizm. Tak czy owak, udało się zebrać dwanaście odnośników, w tym dwa filmiki.